Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Mobile-Gaming-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Verbreitung von Smartphones, sich wandelnde Verbraucherpräferenzen für Spiele und den Aufstieg wettbewerbsorientierter Online-Gaming-Communities angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in den Vereinigten Staaten neigen zunehmend zu lässigen und hyper-lässigen Mobile Games, die schnelle, fesselnde Erlebnisse bieten, die in ihren hektischen Lebensstil passen. Dieser Trend spiegelt einen kulturellen Wandel hin zu sofortiger Befriedigung und sozialer Vernetzung wider, da die Spieler nach Spielen suchen, die Interaktionen mit Freunden und Gemeinschaften ermöglichen. Darüber hinaus zieht das wachsende Interesse an eSports und wettbewerbsorientiertem Gaming vielfältige demografische Gruppen an, einschließlich Frauen und älteren Erwachsenen, was die traditionellen Gaming-Stereotypen neu gestaltet und die Reichweite des gesamten Marktes erweitert.
Trends auf dem Markt: In den Vereinigten Staaten erlebt der Markt für mobile Spiele einen Anstieg der Beliebtheit von Casual- und Hyper-Casual-Spielen, der durch die Nachfrage nach schnellen, fesselnden Erlebnissen angetrieben wird, die sich nahtlos in das schnelle Leben der Nutzer integrieren. Dieser Trend ist bedeutend, da er einen breiteren kulturellen Wandel hin zu sofortiger Befriedigung und sozialer Interaktion widerspiegelt, was das Spieldesign und die Marketingstrategien beeinflusst. Darüber hinaus diversifiziert der Aufstieg von eSports die Spielerdemografie, zieht Frauen und ältere Erwachsene an und stellt traditionelle Gaming-Normen in Frage, während er neuen Akteuren der Branche die Möglichkeit bietet, zu innovieren und ihre Zielgruppe zu erweitern.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten gedeiht der Markt für mobile Spiele durch eine Kombination aus technologischer Innovation und vielfältigen demografischen Gruppen. Die Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und fortschrittlichen Smartphones ermöglicht nahtlose Spielerlebnisse, während der kulturelle Fokus auf sozialer Vernetzung Multiplayer- und soziale Spielelemente vorantreibt. Regulatorische Faktoren, wie Verbraucherschutzgesetze und Altersbewertungssysteme, beeinflussen zudem die Spielentwicklung und Marketingstrategien. Darüber hinaus fördert der zunehmende Fokus auf Inklusion die Entwickler dazu, Spiele zu kreieren, die ein breites Spektrum an Altersgruppen und Hintergründen ansprechen, was ein reichhaltigeres Gaming-Ökosystem schafft.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Mobile Games-Markt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und sich verändernden demografischen Gegebenheiten. Die robuste nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch steigende verfügbare Einkommen, fördert höhere Ausgaben für mobile Spiele. Darüber hinaus verbessert die Verbreitung von 5G-Technologie die Konnektivität und ermöglicht reichhaltigere Spielerlebnisse. Fiskalpolitiken, die Innovationen fördern, wie Steueranreize für Technologieunternehmen, stimulieren zusätzlich das Marktwachstum. Zudem verändern globale Trends, einschließlich des Aufstiegs von E-Sport und der zunehmenden Beliebtheit von Cloud-Gaming, die Verbraucherpräferenzen und treiben die Nachfrage nach vielfältigeren und immersiveren Spielerlebnissen auf verschiedenen Plattformen voran.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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