Mobile Games - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in den USA wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 31,48Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 42,72Mrd. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,30% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games in den USA wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 193,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 48,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 55,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in den USA bei 192,00€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (31.480,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In den USA zeigen Mobile Games im Media Markt eine zunehmende Diversifizierung in Genres und Monetarisierungsstrategien.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in den USA entwickelt sich in den letzten Jahren rasant. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen diese Entwicklung.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den USA bevorzugen Mobile Games, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind. Sie suchen nach Spielen mit einer guten Grafik und einem attraktiven Gameplay. Beliebt sind auch Spiele, die soziale Interaktion ermöglichen, entweder durch Multiplayer-Modi oder durch die Integration von Social Media-Funktionen. Kunden in den USA sind auch bereit, für In-App-Käufe zu bezahlen, um ihre Spielerfahrung zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Mobile Games-Markt in den USA ist die zunehmende Beliebtheit von Augmented Reality (AR)-Spielen. Spiele wie Pokémon Go haben gezeigt, dass AR eine einzigartige Spielerfahrung bieten kann und viele Spieler in den USA begeistert. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg von E-Sports im Mobile Games-Bereich. Immer mehr Turniere und Wettbewerbe werden organisiert, bei denen Spieler um Preise und Anerkennung kämpfen können. Dies hat zu einer wachsenden Zahl von professionellen Mobile Games-Spielern in den USA geführt.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des Mobile Games-Marktes in den USA ist die große Vielfalt der Spiele, die angeboten werden. Von Casual Games bis hin zu Hardcore-Spielen ist für jeden etwas dabei. Darüber hinaus gibt es in den USA viele große Spieleentwickler und -publisher, die den Markt dominieren. Dies führt zu einer hohen Wettbewerbsintensität und ständigen Innovationen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der den Mobile Games-Markt in den USA beeinflusst, ist die hohe Verbreitung von Smartphones. Die USA haben eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten weltweit, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen potenzielle Kunden für Mobile Games sind. Darüber hinaus haben die USA eine gut entwickelte Infrastruktur für mobiles Internet, was es den Spielern ermöglicht, jederzeit und überall auf ihre Spiele zuzugreifen. Dies hat zu einem stetigen Wachstum des Mobile Games-Marktes in den USA geführt. Insgesamt zeigt der Mobile Games-Markt in den USA eine positive Entwicklung. Kunden in den USA suchen nach unterhaltsamen und anspruchsvollen Spielen, die gute Grafik und Gameplay bieten. Trends wie Augmented Reality und E-Sports gewinnen an Bedeutung und lokale Besonderheiten wie die Vielfalt der Spiele und die dominierenden Spieleentwickler tragen zur Wettbewerbsintensität bei. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die gut entwickelte Infrastruktur für mobiles Internet sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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