Download Games - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 4,62Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,01Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,40% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 141,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 39,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 40,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 34,36€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Die Popularität von Download-Spielen in den USA hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Spieler bevorzugen es, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dieser Trend hat mehrere Gründe, darunter die Bequemlichkeit, die Vielfalt der verfügbaren Spiele und die Möglichkeit, Spiele sofort zu spielen, ohne auf den Versand oder den Besuch eines Geschäfts warten zu müssen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in den USA bevorzugen Download-Spiele aus mehreren Gründen. Erstens bietet der Download von Spielen eine bequeme Möglichkeit, auf eine große Auswahl an Spielen zuzugreifen. Spieler können einfach auf eine Online-Plattform gehen, das gewünschte Spiel auswählen und es sofort herunterladen. Dies ist im Vergleich zum Kauf einer physischen Kopie in einem Geschäft viel einfacher und schneller. Zweitens ermöglichen Download-Spiele den Spielern, ihre Spielebibliothek auf einer einzigen Plattform zu speichern und zu verwalten. Dies bietet eine bequeme Möglichkeit, auf alle gekauften Spiele zuzugreifen, ohne physische Discs wechseln zu müssen. Schließlich bieten Download-Spiele oft zusätzliche Funktionen wie Online-Multiplayer, regelmäßige Updates und DLCs, die das Spielerlebnis verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Download-Spiele-Markt in den USA ist die wachsende Beliebtheit von Indie-Spielen. Indie-Spiele sind Spiele, die von unabhängigen Entwicklern entwickelt wurden und oft einzigartige Spielkonzepte und kreative Ansätze bieten. Diese Spiele sind oft preisgünstiger als AAA-Titel und bieten den Spielern eine alternative Erfahrung. Viele Spieler in den USA sind zunehmend daran interessiert, Indie-Spiele zu entdecken und zu unterstützen, was zu einem Wachstum dieses Segments auf dem Markt führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem Download-Spiele-Markt in den USA ist die Dominanz von Plattformen wie Steam und Epic Games Store. Diese Plattformen bieten eine breite Palette von Spielen zum Download an und haben eine große Nutzerbasis in den USA. Spieler in den USA sind oft an diese Plattformen gebunden und nutzen sie als Hauptquelle für den Download von Spielen. Dies hat dazu geführt, dass diese Plattformen eine starke Position auf dem Markt haben und einen erheblichen Einfluss auf die Trends und Entwicklungen im Download-Spiele-Markt in den USA haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Download-Spiele-Markt in den USA beeinflusst, ist die steigende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Mit schnellem Internet können Spieler Spiele schneller herunterladen und installieren, was den Download-Spiele-Markt weiter fördert. Darüber hinaus haben die steigenden Einkommen und die wachsende Zahl von Spielern in den USA zu einem Anstieg der Ausgaben für Spiele geführt. Spieler sind bereit, mehr Geld für hochwertige Spiele auszugeben, was das Wachstum des Download-Spiele-Marktes weiter vorantreibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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