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Download Games - USA

USA
  • Der Umsatz im Segment Markt Download Games wird in den USA im Jahr 2025 voraussichtlich 4,88Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,97Mrd. € erreicht; dies bedeutet ein erwartetes jährliches Umsatzwachstum von 5,21% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer USA im Jahr 2029 laut Prognose 141,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 39,6 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 40,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 35,88€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA prognostiziert (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der Markt für Download Games in den USA zeigt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Spielen und digitalen Erweiterungen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, der Beliebtheit von Casual Games und der Expansion digitaler Vertriebsplattformen, die Spiele zugänglicher machen.

Kundenpräferenzen:
Der Download-Games-Markt in den Vereinigten Staaten erlebt einen Wandel hin zu immersiven und sozialen Spielerlebnissen, da die Verbraucher zunehmend Mehrspieler- und interaktive Formate bevorzugen, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Konnektivität und Zusammenarbeit in ihren Spielerlebnissen priorisieren. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Content-Erstellern und Streaming-Plattformen die Vorlieben beeinflusst, wobei Spieler nach Spielen suchen, die teilbare Momente und fesselnde Erzählungen bieten, was einen breiteren kulturellen Trend hin zu interaktiver Unterhaltung widerspiegelt.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erlebt der Markt für Download-Spiele einen Anstieg der Nachfrage nach plattformübergreifendem Gaming, das es den Spielern ermöglicht, nahtlos über verschiedene Geräte hinweg zu interagieren. Dieser Trend treibt die Entwicklung vielseitigerer Spieltitel voran, die unterschiedlichen Spielvorlieben gerecht werden. Darüber hinaus verbessert die zunehmende Integration von Elementen der virtuellen Realität (VR) und der erweiterten Realität (AR) die Benutzerimmersion und Interaktion. Infolgedessen müssen die Akteure der Branche, einschließlich Entwickler und Publisher, ihre Strategien anpassen, um sich auf community-getriebenen Content und innovative Technologien zu konzentrieren, um in diesem sich wandelnden Umfeld wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Markt für Downloadspiele von einer einzigartigen Mischung aus technologischem Fortschritt und vielfältigen Verbraucherpräferenzen geprägt. Die weitläufige Geografie des Landes und der Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet haben eine robuste Gaming-Kultur gefördert, die die weitverbreitete Akzeptanz von Mehrspieler- und plattformübergreifenden Titeln ermöglicht. Darüber hinaus treiben kulturelle Einflüsse, wie die starke Betonung auf wettbewerbsorientiertes Gaming und E-Sport, die Nachfrage nach innovativen Spielmechaniken voran. Regulatorische Faktoren, einschließlich Datenschutzgesetze, beeinflussen ebenfalls, wie Spiele entwickelt und vermarktet werden, und drängen Unternehmen dazu, die Benutzersicherheit und ethische Praktiken in den Vordergrund zu stellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Downloadspiele in den Vereinigten Staaten wird von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie schwankenden Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und dem allgemeinen wirtschaftlichen Klima. Mit steigendem verfügbaren Einkommen sind die Verbraucher eher bereit, in digitale Spielerlebnisse zu investieren. Darüber hinaus verbessert die Integration neuer Technologien wie Cloud-Gaming und Virtual Reality das Nutzerengagement und treibt das Marktwachstum voran. Fiskalpolitiken, die digitale Innovationen fördern und den Zugang zu Breitbandinternet erleichtern, stärken ebenfalls die Marktleistung. Darüber hinaus spielen globale wirtschaftliche Trends, wie Veränderungen in den Konsumgewohnheiten im Bereich Unterhaltung, eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung der Dynamik der Gaming-Landschaft.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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