Games Live Streaming - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 2,20Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,85Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,31% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 94,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 21,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 26,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,88€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in den USA hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der Gaming-Industrie geworden. Immer mehr Menschen nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Gaming-Erlebnisse mit anderen zu teilen und sich mit der Gaming-Community zu verbinden. Diese Entwicklung wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Eine der Hauptursachen für das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in den USA ist die steigende Nachfrage der Verbraucher nach Live-Streaming-Inhalten. Immer mehr Menschen möchten ihre Gaming-Erlebnisse mit anderen teilen und ihre Fähigkeiten und Erfolge präsentieren. Live-Streaming-Plattformen bieten eine einfache und zugängliche Möglichkeit, dies zu tun. Darüber hinaus bevorzugen viele Verbraucher Live-Streaming gegenüber aufgezeichneten Videos, da sie die Interaktion mit anderen Spielern und Zuschauern schätzen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in den USA ist die wachsende Beliebtheit von E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an, die die Spiele live verfolgen möchten. Live-Streaming-Plattformen bieten eine einfache Möglichkeit, E-Sports-Events zu übertragen und ermöglichen es den Zuschauern, das Geschehen in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Fans zu interagieren. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da E-Sports immer beliebter werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in den USA ist die große Anzahl von Live-Streaming-Plattformen, die hier ansässig sind. Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und Mixer haben ihren Hauptsitz in den USA und ziehen eine große Anzahl von Streamern und Zuschauern an. Dies hat dazu beigetragen, dass die USA zu einem der führenden Märkte für Games Live Streaming geworden sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in den USA beeinflusst, ist das Wachstum der Gaming-Industrie insgesamt. Die Gaming-Industrie hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und ist zu einem Milliardenmarkt geworden. Dies hat auch den Games Live Streaming-Markt beflügelt, da immer mehr Menschen ihre Gaming-Erlebnisse mit anderen teilen möchten. Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von Breitbandinternet in den USA dazu beigetragen, dass Live-Streaming-Plattformen leicht zugänglich sind und eine gute Streaming-Qualität bieten können. Insgesamt hat sich der Games Live Streaming-Markt in den USA aufgrund der steigenden Nachfrage der Verbraucher nach Live-Streaming-Inhalten und der wachsenden Beliebtheit von E-Sports stark entwickelt. Die USA sind auch aufgrund der großen Anzahl von Live-Streaming-Plattformen, die hier ansässig sind, einer der führenden Märkte für Games Live Streaming. Das Wachstum der Gaming-Industrie insgesamt und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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