Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Gamemarkt innerhalb des Medienmarktes in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einer erhöhten Zugänglichkeit von Gaming-Plattformen, die die Zukunft der Branche gestalten.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in den Vereinigten Staaten neigen zunehmend zu immersiven Online-Gaming-Erlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement in den Vordergrund stellen. Dieser Wandel wird durch das Bedürfnis nach Verbindung angetrieben, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die kooperatives Spielen und gemeinsame Erlebnisse schätzen. Darüber hinaus hat der Anstieg des Mobile Gamings das Spielen zugänglicher gemacht und spricht ein breiteres Publikum an. Trends wie Gamification in der Bildung und virtuelle soziale Räume spiegeln einen sich entwickelnden Lebensstil wider, der Unterhaltung mit persönlicher Entwicklung und sozialer Bindung verbindet und die Gaming-Landschaft neu gestaltet.
Trends auf dem Markt: In den Vereinigten Staaten verzeichnet der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler- und sozialen Spielerlebnissen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierter Interaktion widerspiegelt. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei der Generation Z und den Millennials, die nach kooperativem Gameplay suchen, das Verbindungen zu Gleichaltrigen fördert. Darüber hinaus hat die Verbreitung von Mobile Gaming den Zugang erweitert und es verschiedenen demografischen Gruppen ermöglicht, teilzunehmen. Da immersive Technologien wie Virtual Reality an Bedeutung gewinnen, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um die Benutzererfahrungen zu verbessern und die wachsende Nachfrage nach interaktiven, sozial vernetzten Gaming-Umgebungen zu nutzen.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten floriert der Online-Gaming-Markt dank einer Mischung aus kultureller Affinität zum Spielen und einer fortschrittlichen technologischen Infrastruktur. Die vielfältige demografische Landschaft des Landes fördert eine Vielzahl von Spielgenres, von Sport-Simulationen bis hin zu Rollenspielen, und schafft so Nischen-Communities. Darüber hinaus beeinflussen regulatorische Faktoren wie Altersbeschränkungen und Gesetze zur Online-Sicherheit die Inhalte und Marketingstrategien. Diese einzigartige Kombination aus kulturellen Interessen und regulatorischen Rahmenbedingungen wirkt sich auf die Marktdynamik aus und fördert Innovationen sowie maßgeschneiderte Erlebnisse, die bei einem breiten Publikum Anklang finden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Spielemarkt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und dem allgemeinen wirtschaftlichen Klima geprägt. Eine robuste nationale Wirtschaft, die durch steigende verfügbare Einkommen und ein erhöhtes Verbrauchervertrauen gekennzeichnet ist, fördert die Ausgaben für Gaming-Produkte und -Dienstleistungen. Darüber hinaus verbessern globale Wirtschaftstrends, wie die Ausweitung digitaler Zahlungssysteme und der Zugang zu Breitbandinternet, die Zugänglichkeit des Marktes. Fiskalpolitiken, die die Technologieentwicklung unterstützen, sowie Investitionen in die Gaming-Industrie stimulieren zusätzlich das Wachstum. Diese Dynamiken tragen zu einem lebendigen Gaming-Ökosystem bei, das Kreativität und Wettbewerb fördert und gleichzeitig den vielfältigen Bedürfnissen der Verbraucher gerecht wird.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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