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Online Games - USA

USA
  • Der Umsatz im Bereich Markt Online Games in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,42Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,42Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,34% (CAGR 2025-2029).
  • Im Sektor Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer in den USA im Jahr 2029 laut Prognose 80,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 22,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 23,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 70,58€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass China der höchste Umsatz erwartet wird (6,28Mrd. € im Jahr 2025).
  • In den USA verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmende Beliebtheit interaktiver und sozialer Spielerlebnisse.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Online-Gamemarkt innerhalb des Medienmarktes in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und einer erhöhten Zugänglichkeit von Gaming-Plattformen, die die Zukunft der Branche gestalten.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in den Vereinigten Staaten neigen zunehmend zu immersiven Online-Gaming-Erlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement in den Vordergrund stellen. Dieser Wandel wird durch das Bedürfnis nach Verbindung angetrieben, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die kooperatives Spielen und gemeinsame Erlebnisse schätzen. Darüber hinaus hat der Anstieg des Mobile Gamings das Spielen zugänglicher gemacht und spricht ein breiteres Publikum an. Trends wie Gamification in der Bildung und virtuelle soziale Räume spiegeln einen sich entwickelnden Lebensstil wider, der Unterhaltung mit persönlicher Entwicklung und sozialer Bindung verbindet und die Gaming-Landschaft neu gestaltet.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten verzeichnet der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler- und sozialen Spielerlebnissen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierter Interaktion widerspiegelt. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei der Generation Z und den Millennials, die nach kooperativem Gameplay suchen, das Verbindungen zu Gleichaltrigen fördert. Darüber hinaus hat die Verbreitung von Mobile Gaming den Zugang erweitert und es verschiedenen demografischen Gruppen ermöglicht, teilzunehmen. Da immersive Technologien wie Virtual Reality an Bedeutung gewinnen, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um die Benutzererfahrungen zu verbessern und die wachsende Nachfrage nach interaktiven, sozial vernetzten Gaming-Umgebungen zu nutzen.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten floriert der Online-Gaming-Markt dank einer Mischung aus kultureller Affinität zum Spielen und einer fortschrittlichen technologischen Infrastruktur. Die vielfältige demografische Landschaft des Landes fördert eine Vielzahl von Spielgenres, von Sport-Simulationen bis hin zu Rollenspielen, und schafft so Nischen-Communities. Darüber hinaus beeinflussen regulatorische Faktoren wie Altersbeschränkungen und Gesetze zur Online-Sicherheit die Inhalte und Marketingstrategien. Diese einzigartige Kombination aus kulturellen Interessen und regulatorischen Rahmenbedingungen wirkt sich auf die Marktdynamik aus und fördert Innovationen sowie maßgeschneiderte Erlebnisse, die bei einem breiten Publikum Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Spielemarkt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und dem allgemeinen wirtschaftlichen Klima geprägt. Eine robuste nationale Wirtschaft, die durch steigende verfügbare Einkommen und ein erhöhtes Verbrauchervertrauen gekennzeichnet ist, fördert die Ausgaben für Gaming-Produkte und -Dienstleistungen. Darüber hinaus verbessern globale Wirtschaftstrends, wie die Ausweitung digitaler Zahlungssysteme und der Zugang zu Breitbandinternet, die Zugänglichkeit des Marktes. Fiskalpolitiken, die die Technologieentwicklung unterstützen, sowie Investitionen in die Gaming-Industrie stimulieren zusätzlich das Wachstum. Diese Dynamiken tragen zu einem lebendigen Gaming-Ökosystem bei, das Kreativität und Wettbewerb fördert und gleichzeitig den vielfältigen Bedürfnissen der Verbraucher gerecht wird.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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