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AR & VR - USA

USA
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich 10,1Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "AR Software", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 3,7Mrd. € erreichen wird.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 15,4Mrd. € erreicht, was einem zu erwartenden jährlichen Umsatzwachstum von 8,52% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Bereich AR & VR Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen 300,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,8 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 0,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 35,4€ geschätzt.
  • Der AR- und VR-Markt in den USA verzeichnet eine zunehmende Integration in Bildung und Gesundheitswesen, was innovative Anwendungen fördert.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in den USA hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zur Entwicklung des Marktes beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Eine der Hauptpräferenzen der Kunden auf dem AR & VR-Markt in den USA ist die verbesserte Benutzererfahrung. Kunden suchen nach immersiven und interaktiven Erfahrungen, die ihnen ein realistisches Gefühl vermitteln. Sie bevorzugen auch Produkte und Dienstleistungen, die einfach zu bedienen und erschwinglich sind. Darüber hinaus legen Kunden Wert auf qualitativ hochwertige Inhalte und eine breite Palette von Anwendungen, die ihren Bedürfnissen entsprechen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in den USA ist die zunehmende Integration von AR und VR in verschiedenen Branchen. Unternehmen setzen AR und VR ein, um Schulungen und Simulationen durchzuführen, virtuelle Meetings abzuhalten und Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von AR und VR für den Einsatz in der Gesundheitsversorgung, insbesondere für die Behandlung von Angststörungen und zur Schmerzlinderung. Darüber hinaus gewinnen AR und VR im Bildungsbereich an Bedeutung, da sie den Lernprozess verbessern und den Schülern eine interaktive und immersive Erfahrung bieten können.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des AR & VR-Marktes in den USA ist die starke Präsenz von Technologieunternehmen in der Region Kalifornien, insbesondere im Silicon Valley. Diese Unternehmen investieren stark in AR und VR und treiben so die Entwicklung des Marktes voran. Darüber hinaus gibt es in den USA eine große Anzahl von Start-ups, die innovative AR- und VR-Lösungen entwickeln und auf den Markt bringen. Diese Start-ups profitieren von der Unterstützung durch Risikokapitalgeber und Inkubatoren, die ihnen dabei helfen, ihre Produkte zu skalieren und zu vermarkten.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des AR & VR-Marktes in den USA beeinflusst, ist die starke Wirtschaft des Landes. Die USA sind einer der größten Märkte für AR- und VR-Technologien und bieten eine Vielzahl von Geschäftsmöglichkeiten für Unternehmen in diesem Bereich. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten das Wachstum des AR & VR-Marktes unterstützt, da diese Geräte als Plattformen für AR- und VR-Anwendungen dienen können. Schließlich hat auch die Verfügbarkeit von qualifizierten Arbeitskräften und Fachleuten in den USA dazu beigetragen, dass Unternehmen in diesem Bereich erfolgreich tätig sein können.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    XR: AR, VR, and the metaverse - statistics & facts

    Extended reality (XR) is an umbrella term for all immersive technologies including augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR), plus those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and “real” worlds or by creating a fully immersive experience. The global XR market is expected to grow considerably in the coming years, with XR innovation expected to be strong in the United States and across Asia, notably in Japan and China, as well as Germany and the United Kingdom in Europe.
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