Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Indien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Verbreitung von Smartphones, einem Anstieg der Beliebtheit von E-Sport und wachsenden Investitionen in Streaming-Plattformen, die die Nutzerbindung und Zugänglichkeit verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher neigen zunehmend zu interaktiven Spielerlebnissen, was die Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen antreibt, die Echtzeit-Engagement und Gemeinschaftsinteraktion bieten. Der Anstieg des mobilen Gamings unter jüngeren Zielgruppen verändert die Sehgewohnheiten, da Gamer bestrebt sind, sich mit ihren Lieblingsstreamern zu verbinden und an Live-Events teilzunehmen. Darüber hinaus heben kulturelle Einflüsse, wie die wachsende Akzeptanz von E-Sport als legitime Karriere, das Interesse der Verbraucher an professionellen Gaming-Inhalten und fördern eine lebendige Streaming-Kultur.
Trends auf dem Markt: In Indien erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen ein signifikantes Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Mobile Gaming bei jüngeren Zielgruppen vorangetrieben wird. Gamer suchen zunehmend nach interaktiven Plattformen, die eine Echtzeit-Interaktion mit Streamern und anderen Spielern ermöglichen und das gesamte Seherlebnis verbessern. Dieser Wandel fördert auch ein Gemeinschaftsgefühl rund um das Gaming, da immer mehr Nutzer an Live-Events und Turnieren teilnehmen. Die Akteure der Branche, einschließlich Spieleentwickler und Streaming-Plattformen, müssen sich an diese Trends anpassen und innovative Funktionen nutzen, um die Aufmerksamkeit dieses sich wandelnden Publikums zu gewinnen und das wachsende Interesse an professionellen Gaming-Inhalten zu nutzen.
Lokale Besonderheiten: In Indien floriert der Markt für Live-Streaming von Spielen, angetrieben durch die weitverbreitete Nutzung von Smartphones und den erschwinglichen Internetzugang, die das Gaming demokratisiert haben. Lokale kulturelle Faktoren, wie eine tief verwurzelte Affinität zu Wettkampfsportarten und eine junge Bevölkerungsstruktur, fördern zudem das Engagement im Bereich Esports. Darüber hinaus schaffen regulatorische Rahmenbedingungen, die digitale Unterhaltung unterstützen, ein günstiges Umfeld für Streamer. Diese einzigartige Kombination aus technologischem Fortschritt, kulturellem Enthusiasmus und unterstützenden Vorschriften hebt den indischen Markt von anderen ab und treibt Innovation sowie den Aufbau von Gemeinschaften im Gaming voran.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Marktes für Live-Streaming von Spielen in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, einer wachsenden Mittelschicht und erhöhten Konsumausgaben für Unterhaltung. Die Verbreitung erschwinglicher Smartphones und Hochgeschwindigkeitsinternet hat den Zugang zu Gaming-Inhalten weiter demokratisiert. Nationale Politiken, die digitale Innovation und Investitionen in die technologische Infrastruktur fördern, unterstützen das Marktwachstum, während globale Trends im Bereich E-Sport und Online-Gaming das lokale Engagement vorantreiben. Darüber hinaus passt die zunehmende Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings zur Jugendkultur und positioniert Indien als ein aufstrebendes Zentrum im globalen Gaming-Ökosystem.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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