Games Live Streaming - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Indien wird im Jahr 2024 etwa 178,70Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 213,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,63% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 124,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Indien wird 2024 bei 7,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 1,74€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2.369,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Indien verzeichnen Games Live Streaming-Plattformen ein zunehmendes Interesse, da die Gaming-Community stetig wächst und diversifiziert.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Region
 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Indien gibt es eine große Anzahl von Videospiel-Enthusiasten, die sich für Games Live Streaming interessieren. Diese Kunden bevorzugen es, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Erfahrungen und Tipps mit anderen zu teilen und sich in der Gaming-Community zu engagieren. Darüber hinaus suchen viele indische Spieler nach Unterhaltung und Ablenkung in Form von Games Live Streaming, insbesondere während der COVID-19-Pandemie, als viele Menschen zu Hause bleiben mussten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Games Live Streaming-Markt in Indien maßgeblich beeinflusst hat, ist die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming. Indien ist einer der größten Märkte für mobile Spiele weltweit, und viele Spieler nutzen mobile Geräte, um ihre Lieblingsspiele zu streamen und zu spielen. Darüber hinaus hat die steigende Verfügbarkeit von Breitband-Internet in Indien dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Games Live Streaming nutzen können.

Lokale Besonderheiten:
Eine wichtige lokale Besonderheit, die den Games Live Streaming-Markt in Indien beeinflusst hat, ist die Vielfalt der indischen Gaming-Kultur. Indien hat eine reiche und vielfältige Gaming-Szene, die verschiedene Genres und Plattformen umfasst. Dies hat dazu geführt, dass es eine große Auswahl an Games Live Streaming-Kanälen gibt, die sich auf verschiedene Spiele und Interessen spezialisiert haben. Darüber hinaus haben indische Streamer eine starke Präsenz in den sozialen Medien aufgebaut und eine treue Fangemeinde gewonnen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in Indien beeinflusst hat, ist die wachsende digitale Infrastruktur des Landes. Indien hat in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte bei der Verbesserung der Internetverbindungen und der Verfügbarkeit von Breitband-Internet gemacht. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in der Lage sind, Games Live Streaming zu nutzen und sich mit der Gaming-Community zu verbinden. Darüber hinaus hat die wachsende Smartphone-Nutzung in Indien dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Games Live Streaming auf ihren mobilen Geräten verfolgen können. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Indien aufgrund von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Mit der wachsenden Beliebtheit von Mobile Gaming und der fortschreitenden Digitalisierung wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter expandieren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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