Gaming Networks - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks wird in Indien im Jahr 2024 etwa 103,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 125,30Mio. € in Indien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,82% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 5,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Indien 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 23,97€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (695,30Mio. € im Jahr 2024).
  • Indien verzeichnet einen bemerkenswerten Anstieg der Nutzeraktivität in Gaming Networks, unterstützt durch eine wachsende digitale Infrastruktur und mobile Zugänglichkeit.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Indien verzeichnet in den letzten Jahren ein starkes Wachstum. Kunden in Indien zeigen eine steigende Präferenz für Online-Spiele und Gaming-Plattformen. Dies hat zu einer Vielzahl von Trends geführt, die den Markt in Indien beeinflussen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Indien bevorzugen zunehmend Online-Spiele und Gaming-Plattformen. Dies liegt zum Teil an der steigenden Verbreitung von Smartphones und der Verfügbarkeit von schnellem Internet in Indien. Die Kunden suchen nach unterhaltsamen und interaktiven Spielen, die sie auf ihren mobilen Geräten spielen können. Darüber hinaus bevorzugen sie Plattformen, die eine soziale Interaktion ermöglichen, wie z. B. das Spielen mit Freunden oder das Chatten mit anderen Spielern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Indien ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr Menschen in Indien nehmen an E-Sports-Wettbewerben teil und verfolgen professionelle E-Sports-Veranstaltungen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Gaming-Plattformen geführt, die E-Sports-Events anbieten. Darüber hinaus gibt es einen Trend hin zu mehr lokalen Inhalten in den Spielen. Spieleentwickler in Indien entwickeln vermehrt Spiele, die auf die lokale Kultur und die Vorlieben der indischen Spieler zugeschnitten sind.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem Gaming Networks-Markt in Indien ist die hohe Anzahl an jungen Spielern. Indien hat eine der jüngsten Bevölkerungen der Welt, und viele junge Menschen in Indien sind begeisterte Gamer. Dies führt zu einer hohen Nachfrage nach Online-Spielen und Gaming-Plattformen. Darüber hinaus ist Indien ein sehr vielfältiges Land mit vielen verschiedenen Sprachen und Kulturen. Dies hat Einfluss auf die Art der Spiele, die in Indien erfolgreich sind. Spiele, die verschiedene Sprachen und Kulturen ansprechen, haben in Indien eine größere Chance auf Erfolg.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming Networks-Markt in Indien beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. Indien ist eine der am schnellsten wachsenden Volkswirtschaften der Welt, und dies führt zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Menschen in Indien. Dies ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Unterhaltung und Spiele auszugeben. Darüber hinaus trägt die steigende Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet dazu bei, dass immer mehr Menschen in Indien Online-Spiele spielen können. Insgesamt zeigt der Gaming Networks-Markt in Indien ein starkes Wachstum, das von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Beliebtheit von E-Sports, die Nachfrage nach lokalen Inhalten und die hohe Anzahl von jungen Spielern sind einige der wichtigsten Trends auf dem Markt. Das Wirtschaftswachstum und die Verbreitung von Smartphones und schnellem Internet sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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