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Gaming Networks - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks wird in Indien im Jahr 2025 etwa 107,64Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 125,29Mio. € in Indien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,88% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 5,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Indien 2025 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 23,88€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (721,02Mio. € im Jahr 2025).
  • Indien verzeichnet einen bemerkenswerten Anstieg der Nutzeraktivität in Gaming Networks, unterstützt durch eine wachsende digitale Infrastruktur und mobile Zugänglichkeit.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Spielemarktes in Indien verzeichnet ein moderates Wachstum, das von Faktoren wie einer zunehmenden Internetdurchdringung, einem Anstieg des mobilen Spielens und einem wachsenden Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming beeinflusst wird, was insgesamt die Nutzerbindung erhöht.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu immersiven und interaktiven Spielerlebnissen, angeregt durch eine Mischung aus kulturellen Erzählungen und dem Aufstieg des E-Sports. Die Beliebtheit von Mobile Gaming hat ein vielfältiges Publikum hervorgebracht, einschließlich Frauen und älteren Bevölkerungsgruppen, die nun sowohl mit Casual- als auch mit Wettkampfspielen interagieren. Darüber hinaus spricht die Integration lokaler Sprachen und Themen in den Spielinhalt die regionalen Spieler an, fördert ein Gemeinschaftsgefühl und verbessert die soziale Vernetzung durch Gaming-Netzwerke.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg im Bereich des Mehrspieler-Online-Gamings, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von E-Sport und gemeinschaftsorientierten Plattformen. Mobile Gaming dominiert weiterhin und zieht ein breiteres Publikum an, das verschiedene Altersgruppen und Geschlechter umfasst und Inklusivität fördert. Das Aufkommen von lokalisiertem Inhalt, der regionale Sprachen und kulturell relevante Themen umfasst, steigert das Engagement der Spieler und den Aufbau von Gemeinschaften. Dieser Trend verbessert nicht nur die Nutzerbindung, sondern bietet auch Entwicklern und Vermarktern die Möglichkeit, ihre Angebote anzupassen, was letztendlich ein lebendigeres und vernetzteres Gaming-Ökosystem schafft.

Lokale Besonderheiten:
In Indien blüht der Gaming-Netzwerkmarkt, angetrieben von einer einzigartigen Mischung aus kultureller Vielfalt und rasanten technologischen Fortschritten. Das reiche Geflecht aus Sprachen und regionalen Kulturen des Landes hat zur Entwicklung von Spielen geführt, die lokal Anklang finden, was die Spielerbindung und das Gemeinschaftsengagement stärkt. Darüber hinaus ermöglicht die regulatorische Unterstützung für Online-Gaming, zusammen mit dem Anstieg der mobilen Internetzugänglichkeit, einem breiten Publikum den Zugang. Dieses dynamische Umfeld fördert nicht nur die Innovation unter Entwicklern, sondern zieht auch internationale Investitionen an, die die Gaming-Landschaft weiter bereichern und ein Gefühl der Zugehörigkeit unter den Spielern fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Expansion des Gaming-Netzmarktes in Indien wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie steigendem verfügbaren Einkommen, Urbanisierung und der Verbreitung von Smartphones geprägt. Mit einer wachsenden Mittelschicht sind die Verbraucher bereit, mehr Geld für Gaming auszugeben, was das Marktwachstum vorantreibt. Darüber hinaus ziehen günstige fiskalische Rahmenbedingungen, die digitale Innovationen fördern, sowie ein unterstützendes regulatorisches Umfeld Investitionen sowohl von inländischen als auch von internationalen Akteuren an. Der Aufstieg von E-Sports und Online-Multiplayer-Plattformen wird ebenfalls von globalen Trends im Konsum von Unterhaltung beeinflusst, was die Marktdynamik weiter verstärkt und eine lebendige Gaming-Community fördert.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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