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Games Live Streaming - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Indien wird im Jahr 2024 etwa 180,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 219,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 124,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Indien wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 1,76€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Indien verzeichnen Games Live Streaming-Plattformen ein zunehmendes Interesse, da die Gaming-Community stetig wächst und diversifiziert.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Indien gibt es eine große Anzahl von Videospiel-Enthusiasten, die sich für Games Live Streaming interessieren. Diese Kunden bevorzugen es, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Erfahrungen und Tipps mit anderen zu teilen und sich in der Gaming-Community zu engagieren. Darüber hinaus suchen viele indische Spieler nach Unterhaltung und Ablenkung in Form von Games Live Streaming, insbesondere während der COVID-19-Pandemie, als viele Menschen zu Hause bleiben mussten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der den Games Live Streaming-Markt in Indien maßgeblich beeinflusst hat, ist die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming. Indien ist einer der größten Märkte für mobile Spiele weltweit, und viele Spieler nutzen mobile Geräte, um ihre Lieblingsspiele zu streamen und zu spielen. Darüber hinaus hat die steigende Verfügbarkeit von Breitband-Internet in Indien dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Games Live Streaming nutzen können.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine wichtige lokale Besonderheit, die den Games Live Streaming-Markt in Indien beeinflusst hat, ist die Vielfalt der indischen Gaming-Kultur. Indien hat eine reiche und vielfältige Gaming-Szene, die verschiedene Genres und Plattformen umfasst. Dies hat dazu geführt, dass es eine große Auswahl an Games Live Streaming-Kanälen gibt, die sich auf verschiedene Spiele und Interessen spezialisiert haben. Darüber hinaus haben indische Streamer eine starke Präsenz in den sozialen Medien aufgebaut und eine treue Fangemeinde gewonnen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in Indien beeinflusst hat, ist die wachsende digitale Infrastruktur des Landes. Indien hat in den letzten Jahren erhebliche Fortschritte bei der Verbesserung der Internetverbindungen und der Verfügbarkeit von Breitband-Internet gemacht. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in der Lage sind, Games Live Streaming zu nutzen und sich mit der Gaming-Community zu verbinden. Darüber hinaus hat die wachsende Smartphone-Nutzung in Indien dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Games Live Streaming auf ihren mobilen Geräten verfolgen können. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Indien aufgrund von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Mit der wachsenden Beliebtheit von Mobile Gaming und der fortschreitenden Digitalisierung wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter expandieren wird.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

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