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Mobile Games - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Segment Markt Mobile Games in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 369,57Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 629,50Mio. € in Indien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 14,26% (CAGR 2025-2029).
  • Im Bereich Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 260,1Mio. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate in Indien wird 2025 bei 15,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,3 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 1,69€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass USA der höchste Umsatz erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der indische Markt für mobile Spiele verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen, lokalisierten Inhalten und sozialen Interaktionen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Indien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie den Anstieg der Smartphone-Durchdringung, die zunehmende Internetzugänglichkeit und eine wachsende Bevölkerung von Spielern, die nach fesselnden und interaktiven Unterhaltungserlebnissen suchen.

Kundenpräferenzen:
Der Mobile Games-Markt in Indien erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu hyper-casual und sozial interaktiven Spielerlebnissen, was eine wachsende Vorliebe für schnelle, zugängliche Unterhaltung widerspiegelt. Darüber hinaus entspricht der Anstieg von Mehrspieler-Spielen dem Wunsch der Jugend nach Gemeinschaftsengagement und Wettbewerb. Kulturelle Erzählungen, wie traditionelle Geschichtenerzählungen, beeinflussen mittlerweile die Spielthemen, während die zunehmende Teilnahme von Frauen am Gaming auf einen demografischen Wandel hinweist und Inklusivität in dieser sich schnell entwickelnden Landschaft fördert.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Mobile Games Markt einen bedeutenden Wandel hin zu Hyper-Casual-Spielen, die der Nachfrage nach schnellen und fesselnden Spielerlebnissen gerecht werden. Die Beliebtheit sozial interaktiver Mehrspieler-Spiele steigt, angetrieben durch die Vorliebe der Jugend für Gemeinschaftsengagement und wettbewerbsorientiertes Spielen. Darüber hinaus prägen kulturelle Elemente und lokale Erzähltraditionen zunehmend die Spielnarrative und erhöhen die Identifikationsmöglichkeiten. Die wachsende Beteiligung von Frauen am Gaming zeigt einen Wandel hin zu mehr Inklusivität, was die Akteure dazu anregt, vielfältige Inhalte und Marketingstrategien in Betracht zu ziehen, um dieses sich entwickelnde Publikum anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In Indien wird der Mobile Games Markt auf einzigartige Weise von der vielfältigen Kulturlandschaft und den regionalen Vorlieben des Landes beeinflusst. Die große Auswahl an Sprachen und Traditionen ermutigt Spielentwickler, lokalisierten Inhalt zu schaffen, der mit verschiedenen demografischen Gruppen in Resonanz tritt. Darüber hinaus hat die rasante Urbanisierung und die hohe Smartphone-Durchdringung zu einem Anstieg des Spielens unter Jugendlichen geführt, während ländliche Gebiete Chancen für innovative Offline-Gaming-Lösungen bieten. Regulatorische Faktoren, einschließlich Datenschutzgesetze und Inhaltsrichtlinien, prägen den Markt weiter und treiben die Entwickler dazu, die Sicherheit der Nutzer und kulturell sensible Erzählungen in den Vordergrund zu stellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie steigenden verfügbaren Einkommen, Urbanisierungstrends und der zunehmenden Verbreitung erschwinglicher Smartphones. Das robuste Wirtschaftswachstum des Landes hat zu einer wachsenden Mittelschicht geführt, die die Konsumausgaben für Unterhaltung, einschließlich Mobile Gaming, erhöht. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Rahmenbedingungen, wie Steueranreize für den Technologiesektor, Investitionen in die Spielentwicklung. Auf globaler Ebene verstärkt die wachsende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung und der Wandel im Verbraucherverhalten hin zu mobilen Plattformen die Chancen für indische Entwickler, wodurch der Markt zunehmend wettbewerbsfähig und dynamisch wird.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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