Mobile Games - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games in Indien wird im Jahr 2024 etwa 140,60Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 194,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,69% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 260,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,67€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Indien verzeichnen Mobile Games im Media Markt einen starken Anstieg der In-App-Käufe und personalisierten Werbeaktionen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein exponentielles Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Indische Mobile-Gamer bevorzugen in der Regel Spiele, die leicht zugänglich und einfach zu spielen sind. Casual Games, die in kurzen Sessions gespielt werden können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit sozialen Funktionen, die es den Spielern ermöglichen, mit Freunden zu interagieren und sich in Ranglisten zu messen, sehr gefragt. Kostenlose Spiele mit In-App-Käufen sind ebenfalls beliebt, da sie den Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel auszuprobieren, bevor sie Geld ausgeben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der im indischen Mobile Games-Markt zu beobachten ist, ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler suchen nach Möglichkeiten, mit anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren und gegeneinander anzutreten. Dies hat zur Entwicklung von Spielen geführt, die speziell für den lokalen Markt entwickelt wurden und lokale Themen und Inhalte enthalten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verbreitung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersives Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für Entwickler, innovative Spiele zu schaffen.

Lokale Besonderheiten:
Eine wichtige lokale Besonderheit im indischen Mobile Games-Markt ist die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von günstigen mobilen Datenplänen. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und mobile Spiele spielen können. Darüber hinaus ist Indien ein Land mit einer jungen Bevölkerung, die technologieaffin ist und gerne neue Technologien ausprobiert. Dies hat dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in Indien schnell gewachsen ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Mobile Games-Markt in Indien beeinflusst hat, ist das Wachstum der indischen Wirtschaft. Mit einem steigenden Bruttoinlandsprodukt und einer wachsenden Mittelschicht haben immer mehr Menschen das verfügbare Einkommen, um in mobile Spiele zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Indien dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und mobile Spiele spielen können. Dies hat den Markt weiter angekurbelt und das Wachstum vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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