Google stellt seinen Cloud-Gaming-Dienst Stadia zu Januar 2023 ein, alle Hardware- und Software-Käufe sollen den Kund:innen erstattet werden. Das gab der Tech-Konzern am 29. September in einem offiziellen Blogpost bekannt. Das Scheitern von Googles Streaming-Produkt für Endverbraucher:innen dürfte der Zukunft des plattformunabhängigen Spielens allerdings kaum im Weg stehen.
In einer Sonderumfrage unseres Statista Global Consumer Survey zum Thema Gaming gaben 29 Prozent aller befragten Gamer:innen an, Cloud-Gaming für die Zukunft der Videospielbranche zu halten. Dies dürfte auch am Kostenfaktor liegen. Während dezidierte Spielekonsolen oder Gaming-PCs inklusive allen Zubehörs hohe dreistellige bis niedrige vierstellige Euro-Beträge kosten können, ist für Dienste wie GeForce Now oder das von Microsoft entwickelte und an seinen Abodienst Game Pass gekoppelte xCloud ein Bürolaptop, Handy oder Tablet ausreichend. Entsprechend stimmten 17 Prozent der Umfrageteilnehmer:innen auch der Aussage zu, dass Cloud-Gaming bequemer sei als Spiele zu installieren.
Dieser Fokus auf Datentransfer über das Internet statt über eine Festplatte oder einen physischen Datenträger bringt allerdings ein anderes Problem mit sich: Die Notwendigkeit einer schnellen, stabilen Leitung, was 16 Prozent der Teilnehmer:innen als Problem ansahen. Microsoft selbst empfiehlt eine Mindestgeschwindigkeit von 20 Mbit pro Sekunde und die Verbindung mit einem 5-GHz-WLAN. In der Praxis dürften für die flüssige Darstellung grafisch anspruchsvoller Spiele und der daraus folgenden deutlich umfangreicheren Datenübertragung eher 50 Mbit pro Sekunde im Down- und fünf bis zehn Mbit pro Sekunde im Upload nötig sein.
Trotz der Zukunftsträchtigkeit des Cloud-Gaming-Marktes macht selbiger in Deutschland bislang nur einen Bruchteil der mit Gaming generierten Umsätze aus. Laut einer Auswertung des game e.V. in Zusammenarbeit mit GfK waren Cloud-Dienste 2021 für 63 Millionen Euro oder 0,7 Prozent des Gesamtumsatzes mit Hardware und Software verantwortlich. Den größten Teil, etwa 43 Prozent, nahmen In-Game- oder In-App-Käufe mit einem Umsatz von etwa 4,2 Milliarden Euro ein.