Diese exklusiven Daten zeigen das Ergebnis einer Statista-Umfrage unter Experten der Games-Branche zu Virtual Reality als massenmarktrelevantes Gaming-Produkt. Im Jahr 2017 waren rund 15 Prozent der befragten Experten der Ansicht, dass Virtual Reality nie ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird.
In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird?
Merkmal
Anteil der Befragten
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Statista. (4. Dezember, 2017). In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird? [Graph]. In Statista. Zugriff am 23. Mai 2022, von https://de.statista.com/prognosen/789258/expertenbefragung-zu-virtual-reality-als-massenmarkt-gamingprodukt
Statista. "In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird?." Chart. 4. Dezember, 2017. Statista. Zugegriffen am 23. Mai 2022. https://de.statista.com/prognosen/789258/expertenbefragung-zu-virtual-reality-als-massenmarkt-gamingprodukt
Statista. (2017). In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird?. Statista. Statista GmbH. Zugriff: 23. Mai 2022. https://de.statista.com/prognosen/789258/expertenbefragung-zu-virtual-reality-als-massenmarkt-gamingprodukt
Statista. "In Welchem Jahr Rechnen Sie Damit, Dass Virtual Reality Ein Massenmarktrelevantes Gaming-produkt Sein Wird?." Statista, Statista GmbH, 4. Dez. 2017, https://de.statista.com/prognosen/789258/expertenbefragung-zu-virtual-reality-als-massenmarkt-gamingprodukt
Statista, In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird? Statista, https://de.statista.com/prognosen/789258/expertenbefragung-zu-virtual-reality-als-massenmarkt-gamingprodukt (letzter Besuch 23. Mai 2022)