Online Games - Japan
- Japan
- Der japanische Markt für Online-Spiele wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 3,63Mrd. € verzeichnen.
- Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2027 auf 4,02Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,46% (CAGR 2024-2027) entspricht.
- Die Anzahl der Nutzer im japanischen Online-Spiele-Markt wird laut Prognosen im Jahr 2027 auf 28,8Mio. Nutzer steigen.
- Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 22,7 % liegen und bis 2027 voraussichtlich auf 23,5 % ansteigen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 128,50€ liegen.
- Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz im chinesischen Markt erwartet, nämlich 5.995,00Mio. € im Jahr 2024.
- In Japan erlebt der Markt für Online-Spiele einen enormen Boom, da die Kombination aus innovativen Gameplay-Elementen und fesselnden Storylines die Spieler in ihren Bann zieht.
Schlüsselregionen: China, Europa, Frankreich, Indien, Südkorea
Analystenmeinung
Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt. Mobile Games aller Art werden zunehmend beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Aus diesem Grund verlieren die klassischen Online-Spiele für ihre bisherigen Nutzer langsam an Attraktivität. Einzig neue Phänomenen wie die Battle-Royale-Hits Fortnite und PUBG treiben noch immer das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
- Umsatz
- Analystenmeinung
- Nutzer
- Demographische Daten
- Weltweiter Vergleich
- Methodik
- Marktindikatoren