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Games Live Streaming - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt für Games Live Streaming Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 13,96Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,77Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,71% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt für Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 18,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,58€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass im Jahr 2025 der höchste Umsatz China erwartet wird (2,66Mrd. €).
  • Der weltweite Markt für Games Live Streaming verzeichnet einen zunehmenden Trend hin zu interaktiven Zuschauererlebnissen und personalisierten Inhalten.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen
Out-Of-Scope
  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Live-Streaming von Spielen verzeichnet weltweit ein erhebliches Wachstum, angetrieben von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von E-Sport, einer verbesserten Internetzugänglichkeit und dem wachsenden Engagement der Zuschauer für immersive Spielerlebnisse.

    Kundenpräferenzen:
    Der Markt für Live-Streaming von Spielen erlebt einen Wandel in den Verbraucherpräferenzen, da Zuschauer zunehmend interaktive und gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen. Jüngere Zielgruppen neigen dazu, sich Plattformen zuzuwenden, die eine Echtzeit-Interaktion mit Streamern bieten und ein Gefühl von Zugehörigkeit und Teilnahme fördern. Darüber hinaus beeinflussen kulturelle Nuancen den Konsum von Inhalten, wobei vielfältige Spielstile und Erzählungen ein globales Publikum anziehen. Der Anstieg des mobilen Gamings verändert ebenfalls die Sehgewohnheiten, da Nutzer ihre Smartphones für spontane Streams nutzen, was die Zugänglichkeit und Reichweite erhöht.

    Trends auf dem Markt:
    Der Markt für Live-Streaming von Spielen erlebt einen Anstieg interaktiver Streaming-Erlebnisse, da Plattformen zunehmend Funktionen zur Echtzeit-Interaktion mit Zuschauern integrieren. In Asien, insbesondere in Südkorea und Japan, fördert community-gesteuerte Inhalte engagierte Fangemeinden und stärkt die Zuschauerloyalität. In Nordamerika hingegen verändert der Aufstieg des mobilen Spielens den Konsum von Inhalten, da Gamer zugängliches Streaming für unterwegs bevorzugen. Dieser Wandel ist für die Akteure der Branche von großer Bedeutung, da er einen Fokus auf anpassungsfähige Inhaltsstrategien erfordert, die mit unterschiedlichen Zielgruppen resonieren und aufkommende Technologien nutzen, um die Benutzerinteraktion und Zugänglichkeit zu verbessern.

    Lokale Besonderheiten:
    In Festlandchina gedeiht der Markt für Live-Streaming von Spielen trotz strenger regulatorischer Rahmenbedingungen, die lokalisierten Inhalt fördern und zu einzigartigen Spielerlebnissen führen, die auf kulturelle Vorlieben zugeschnitten sind. In den Vereinigten Staaten wird der Markt von einer vielfältigen Gaming-Community und einem starken Fokus auf E-Sport geprägt, was zu erheblichem Zuschauerengagement und Sponsoring-Möglichkeiten führt. Japans tief verwurzelte Gaming-Kultur fördert eine Mischung aus traditionellen und modernen Streaming-Stilen, die engagierte Fangemeinden anzieht. In der Zwischenzeit profitiert das Vereinigte Königreich von einer robusten Internetinfrastruktur, die hochwertige Streaming-Erlebnisse und innovative Methoden zur Inhaltsbereitstellung ermöglicht, die die Interaktion der Nutzer verbessern.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Live-Streaming von Spielen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der Entwicklung der digitalen Infrastruktur, den Konsumausgaben und den regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. In Regionen wie dem Festlandchina fördern staatliche Richtlinien, die lokale Inhalte und kulturelle Übereinstimmung unterstützen, das Marktwachstum, während strenge Vorschriften auch Herausforderungen mit sich bringen können. In den Vereinigten Staaten begünstigt eine gesunde Wirtschaft mit hohem verfügbaren Einkommen verstärkte Investitionen in Streaming-Plattformen und Sponsoring im E-Sport. Im Gegensatz dazu schafft Japans alternde Bevölkerung in Verbindung mit einer starken Gaming-Kultur einzigartige Inhaltsmöglichkeiten. Die fortschrittliche Internetverbindung im Vereinigten Königreich verbessert die Streaming-Qualität, zieht ein breiteres Publikum an und treibt das Marktwachstum inmitten schwankender wirtschaftlicher Bedingungen voran.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

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