Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Der Markt für Live-Streaming von Spielen verzeichnet weltweit ein erhebliches Wachstum, angetrieben von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von E-Sport, einer verbesserten Internetzugänglichkeit und dem wachsenden Engagement der Zuschauer für immersive Spielerlebnisse.
Kundenpräferenzen: Der Markt für Live-Streaming von Spielen erlebt einen Wandel in den Verbraucherpräferenzen, da Zuschauer zunehmend interaktive und gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen. Jüngere Zielgruppen neigen dazu, sich Plattformen zuzuwenden, die eine Echtzeit-Interaktion mit Streamern bieten und ein Gefühl von Zugehörigkeit und Teilnahme fördern. Darüber hinaus beeinflussen kulturelle Nuancen den Konsum von Inhalten, wobei vielfältige Spielstile und Erzählungen ein globales Publikum anziehen. Der Anstieg des mobilen Gamings verändert ebenfalls die Sehgewohnheiten, da Nutzer ihre Smartphones für spontane Streams nutzen, was die Zugänglichkeit und Reichweite erhöht.
Trends auf dem Markt: Der Markt für Live-Streaming von Spielen erlebt einen Anstieg interaktiver Streaming-Erlebnisse, da Plattformen zunehmend Funktionen zur Echtzeit-Interaktion mit Zuschauern integrieren. In Asien, insbesondere in Südkorea und Japan, fördert community-gesteuerte Inhalte engagierte Fangemeinden und stärkt die Zuschauerloyalität. In Nordamerika hingegen verändert der Aufstieg des mobilen Spielens den Konsum von Inhalten, da Gamer zugängliches Streaming für unterwegs bevorzugen. Dieser Wandel ist für die Akteure der Branche von großer Bedeutung, da er einen Fokus auf anpassungsfähige Inhaltsstrategien erfordert, die mit unterschiedlichen Zielgruppen resonieren und aufkommende Technologien nutzen, um die Benutzerinteraktion und Zugänglichkeit zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: In Festlandchina gedeiht der Markt für Live-Streaming von Spielen trotz strenger regulatorischer Rahmenbedingungen, die lokalisierten Inhalt fördern und zu einzigartigen Spielerlebnissen führen, die auf kulturelle Vorlieben zugeschnitten sind. In den Vereinigten Staaten wird der Markt von einer vielfältigen Gaming-Community und einem starken Fokus auf E-Sport geprägt, was zu erheblichem Zuschauerengagement und Sponsoring-Möglichkeiten führt. Japans tief verwurzelte Gaming-Kultur fördert eine Mischung aus traditionellen und modernen Streaming-Stilen, die engagierte Fangemeinden anzieht. In der Zwischenzeit profitiert das Vereinigte Königreich von einer robusten Internetinfrastruktur, die hochwertige Streaming-Erlebnisse und innovative Methoden zur Inhaltsbereitstellung ermöglicht, die die Interaktion der Nutzer verbessern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Live-Streaming von Spielen wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der Entwicklung der digitalen Infrastruktur, den Konsumausgaben und den regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. In Regionen wie dem Festlandchina fördern staatliche Richtlinien, die lokale Inhalte und kulturelle Übereinstimmung unterstützen, das Marktwachstum, während strenge Vorschriften auch Herausforderungen mit sich bringen können. In den Vereinigten Staaten begünstigt eine gesunde Wirtschaft mit hohem verfügbaren Einkommen verstärkte Investitionen in Streaming-Plattformen und Sponsoring im E-Sport. Im Gegensatz dazu schafft Japans alternde Bevölkerung in Verbindung mit einer starken Gaming-Kultur einzigartige Inhaltsmöglichkeiten. Die fortschrittliche Internetverbindung im Vereinigten Königreich verbessert die Streaming-Qualität, zieht ein breiteres Publikum an und treibt das Marktwachstum inmitten schwankender wirtschaftlicher Bedingungen voran.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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