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Games Live Streaming - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 87,68Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 120,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,25% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 28,80€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Schweden verzeichnet das Games Live Streaming eine zunehmende Popularität, die durch eine engagierte Community und innovative Plattformen gefördert wird.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Schweden nutzen Live Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu verfolgen oder selbst in Echtzeit zu streamen. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

    Kundenpräferenzen:
    Die schwedischen Spieler haben eine starke Vorliebe für E-Sports und Gaming-Content entwickelt. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Live Streaming-Plattformen bieten ihnen die Möglichkeit, ihre Gaming-Erlebnisse zu teilen und sich mit einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten zu verbinden. Darüber hinaus bevorzugen viele schwedische Spieler die Interaktion mit Live-Streamern, da diese oft Experten in ihren Spielen sind und wertvolle Tipps und Tricks geben können.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Anzahl von Streamern und Zuschauern. Immer mehr Menschen in Schweden haben begonnen, ihre eigenen Gaming-Streams zu erstellen und auf Plattformen wie Twitch oder YouTube zu teilen. Gleichzeitig gibt es eine wachsende Zahl von Zuschauern, die diese Streams verfolgen und aktiv mit den Streamern interagieren. Dieser Trend wird durch die steigende Popularität von E-Sports in Schweden und die wachsende Gaming-Kultur im Land unterstützt.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine starke Gaming-Kultur und ist bekannt für seine erfolgreichen E-Sports-Teams und -Spieler. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Schweden floriert. Die schwedischen Spieler sind sehr engagiert und haben eine hohe Affinität zu Gaming-Content. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Internetinfrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, hochwertige Live-Streams zu genießen und in Echtzeit zu interagieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Schweden beeinflusst, ist die hohe Internetpenetration im Land. Schweden hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Menschen ermöglicht, Live-Streams ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu genießen. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in hochwertige Gaming-Ausrüstung und -Technologie zu investieren. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Schweden in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Dies wird durch die Vorlieben der Kunden, lokale Besonderheiten wie die Gaming-Kultur und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die hohe Internetpenetration im Land beeinflusst. Es wird erwartet, dass dieser positive Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Schweden die Vorteile des Live Streamings von Videospielen erkennen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

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