Games Live Streaming - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 86,43Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 117,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,32% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 28,39€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Schweden nutzen Live Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu verfolgen oder selbst in Echtzeit zu streamen. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Die schwedischen Spieler haben eine starke Vorliebe für E-Sports und Gaming-Content entwickelt. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Live Streaming-Plattformen bieten ihnen die Möglichkeit, ihre Gaming-Erlebnisse zu teilen und sich mit einer Gemeinschaft von Gleichgesinnten zu verbinden. Darüber hinaus bevorzugen viele schwedische Spieler die Interaktion mit Live-Streamern, da diese oft Experten in ihren Spielen sind und wertvolle Tipps und Tricks geben können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Anzahl von Streamern und Zuschauern. Immer mehr Menschen in Schweden haben begonnen, ihre eigenen Gaming-Streams zu erstellen und auf Plattformen wie Twitch oder YouTube zu teilen. Gleichzeitig gibt es eine wachsende Zahl von Zuschauern, die diese Streams verfolgen und aktiv mit den Streamern interagieren. Dieser Trend wird durch die steigende Popularität von E-Sports in Schweden und die wachsende Gaming-Kultur im Land unterstützt.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine starke Gaming-Kultur und ist bekannt für seine erfolgreichen E-Sports-Teams und -Spieler. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Schweden floriert. Die schwedischen Spieler sind sehr engagiert und haben eine hohe Affinität zu Gaming-Content. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Internetinfrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, hochwertige Live-Streams zu genießen und in Echtzeit zu interagieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Schweden beeinflusst, ist die hohe Internetpenetration im Land. Schweden hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was es den Menschen ermöglicht, Live-Streams ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu genießen. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in hochwertige Gaming-Ausrüstung und -Technologie zu investieren. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Schweden in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Dies wird durch die Vorlieben der Kunden, lokale Besonderheiten wie die Gaming-Kultur und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die hohe Internetpenetration im Land beeinflusst. Es wird erwartet, dass dieser positive Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Schweden die Vorteile des Live Streamings von Videospielen erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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