Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Schweden verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben von Faktoren wie dem Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming, erhöhten Investitionen in die Spielentwicklung und einer wachsenden Gemeinschaft von Gamern, die nach immersiven Erlebnissen suchen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Schweden neigen zunehmend zu sozial interaktiven Spielerlebnissen, was den Wunsch nach Gemeinschaft und Verbindung in digitalen Räumen widerspiegelt. Dieser Trend zeigt sich in der wachsenden Beliebtheit von Mehrspieler- und Koop-Spielen, bei denen Zusammenarbeit das Gameplay bereichert. Darüber hinaus treiben jüngere Zielgruppen die Nachfrage nach vielfältigen Erzählungen und Repräsentation im Gaming voran, was Entwickler dazu anregt, inklusivere Inhalte zu schaffen. Die Integration von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Technologien verändert ebenfalls die Nutzererfahrungen und spricht Gamer an, die nach immersiven Abenteuern suchen, die die virtuelle und die reale Welt miteinander verbinden.
Trends auf dem Markt: In Schweden verzeichnet der Spielemarkt einen Anstieg der Nachfrage nach sozial interaktiven Spielen, da die Spieler zunehmend gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen. Multiplayer- und Koop-Spiele florieren und unterstreichen die Bedeutung von Zusammenarbeit zur Steigerung des Nutzerengagements. Darüber hinaus setzen sich jüngere Zielgruppen für vielfältige Erzählungen und Repräsentation ein, was die Entwickler dazu veranlasst, inklusiven Inhalt zu priorisieren. Der Aufstieg von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien transformiert das Gameplay und bietet immersive Abenteuer, die das Digitale mit dem Physischen verbinden und letztendlich die Landschaft der Branche für die Beteiligten neu gestalten.
Lokale Besonderheiten: In Schweden wird der Spielemarkt einzigartig durch die starke Betonung von Innovation und Technologie beeinflusst, unterstützt von einem robusten Bildungssystem, das Kreativität im Spieldesign fördert. Die kulturelle Affinität für soziale Interaktion treibt die Beliebtheit von Mehrspieler-Erlebnissen voran, während die progressiven Werte des Landes vielfältige Erzählweisen und Repräsentation in Spielen unterstützen. Darüber hinaus prägen strenge Vorschriften zum Datenschutz und zum Verbraucherschutz die Entwicklungs- und Marketingstrategien von Spieleunternehmen und sorgen dafür, dass ethische Praktiken und das Vertrauen der Nutzer im Mittelpunkt stehen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Spielemarktes in Schweden wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Verbraucherausgaben und robusten Investitionen im Technologiesektor beeinflusst. Die starke wirtschaftliche Gesundheit des Landes, gekennzeichnet durch niedrige Arbeitslosenquoten und ein hohes BIP pro Kopf, fördert das verfügbare Einkommen, das die Ausgaben für Gaming antreibt. Darüber hinaus unterstützt die Regierung Innovationen durch fiskalische Maßnahmen und Anreize, die die Entwicklung neuer Gaming-Technologien vorantreiben. Globale Trends wie der Aufstieg von E-Sport und Mobile Gaming verstärken das Marktpotenzial zusätzlich, während Schwedens Engagement für Nachhaltigkeit die Schaffung umweltfreundlicher Gaming-Praktiken fördert und die Markenloyalität der Verbraucher stärkt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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