Videospiele - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 1.697,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2.571,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,66% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 590,30Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 5,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 43,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 49,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 362,50€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Schweden hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und bietet interessante Einblicke in die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Spieler sind bekannt für ihre Vorliebe für qualitativ hochwertige Spiele mit einer starken narrativen Komponente. Sie schätzen Spiele, die eine fesselnde Geschichte erzählen und ein tiefes Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen. Die Spieler in Schweden bevorzugen auch Spiele mit einer offenen Welt, in der sie ihre eigenen Entscheidungen treffen und ihre eigene Erfahrung gestalten können. Multiplayer-Spiele sind ebenfalls beliebt, da sie die Möglichkeit bieten, mit Freunden und anderen Spielern online zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Videospiele-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablets sind mobile Spiele zu einer wichtigen Plattform geworden. Die Spieler schätzen die Möglichkeit, Spiele jederzeit und überall spielen zu können, und die Entwickler reagieren darauf, indem sie hochwertige mobile Spiele mit ansprechender Grafik und intuitiver Steuerung entwickeln. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sport in Schweden. E-Sport-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und haben eine treue Fangemeinde. Schwedische Spieler nehmen auch aktiv an E-Sport-Turnieren teil und haben international große Erfolge erzielt. Diese Entwicklung hat dazu geführt, dass E-Sport in Schweden als professionelle Karrieremöglichkeit angesehen wird und immer mehr junge Menschen sich dafür interessieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine besondere Eigenschaft des schwedischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von unabhängigen Entwicklern. Schweden hat eine blühende Indie-Spiele-Szene, in der talentierte Entwickler innovative und einzigartige Spiele schaffen. Diese Indie-Spiele werden oft für ihre künstlerische Gestaltung und ihre originellen Spielkonzepte gelobt. Die schwedische Regierung unterstützt die Entwicklung von Indie-Spielen durch verschiedene Förderprogramme und Veranstaltungen, was zu einem positiven Umfeld für unabhängige Entwickler führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was bedeutet, dass die Menschen mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie Videospiele ausgeben können. Die hohe Internetpenetration und die gute Infrastruktur tragen ebenfalls zur Entwicklung des Videospiele-Marktes bei. Darüber hinaus hat Schweden eine gut etablierte Gaming-Industrie mit vielen erfolgreichen Spieleentwicklern und Studios, die international bekannt sind. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und den Vertrieb von Videospielen. Insgesamt entwickelt sich der Videospiele-Markt in Schweden weiterhin positiv und bietet Chancen für Entwickler, Publisher und andere Akteure in der Branche. Die Vorliebe der schwedischen Spieler für qualitativ hochwertige Spiele, die Bedeutung von mobilen Spielen und E-Sport, die starke Präsenz von Indie-Entwicklern und die günstigen makroökonomischen Faktoren sind wichtige Treiber für diese positive Entwicklung.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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