Gaming Networks - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 24,65Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 31,05Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,72% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 7,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 35,17€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Schweden verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich zu einem wichtigen Teil der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Kunden in Schweden haben eine starke Vorliebe für Gaming Networks und nutzen diese Plattformen sowohl zum Spielen als auch zum sozialen Austausch mit anderen Spielern. Die steigende Nachfrage nach Online-Spielen und der wachsende Trend zum E-Sport haben zu einem Anstieg der Nutzung von Gaming Networks geführt.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Spieler bevorzugen Gaming Networks, die eine breite Palette von Spielen anbieten, darunter sowohl beliebte Blockbuster-Titel als auch Indie-Spiele. Sie schätzen auch die Möglichkeit, mit anderen Spielern in Verbindung zu treten, sei es durch Chat-Funktionen, Foren oder soziale Medien. Die Möglichkeit, ihre Spielfortschritte zu teilen und sich mit anderen Spielern zu messen, ist für viele schwedische Spieler von großer Bedeutung.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Schweden ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones und Tablets, um unterwegs zu spielen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Gaming Networks geführt, die speziell für mobile Geräte optimiert sind. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg des E-Sports in Schweden. E-Sport-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an und Gaming Networks haben begonnen, spezielle Funktionen und Inhalte für E-Sport-Fans anzubieten.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine lange Tradition im Bereich der Videospiele und ist bekannt für seine innovativen Spieleentwickler. Viele erfolgreiche Spiele wie Minecraft und Candy Crush wurden in Schweden entwickelt. Diese lokale Expertise hat dazu beigetragen, dass Schweden zu einem wichtigen Akteur auf dem Gaming Networks-Markt geworden ist. Darüber hinaus hat Schweden eine gut entwickelte Internetinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, reibungslos auf Gaming Networks zuzugreifen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden verfügt über eine starke Wirtschaft und eine hohe Internetdurchdringung, was zu einem hohen Maß an Online-Aktivitäten führt. Die hohe Lebensqualität und das hohe Einkommensniveau in Schweden ermöglichen es den Menschen, in Gaming-Netzwerke zu investieren und Geld für In-Game-Käufe auszugeben. Darüber hinaus unterstützt die schwedische Regierung die Spieleindustrie durch verschiedene Förderprogramme und Steuervergünstigungen, was zu einem positiven Umfeld für Gaming Networks führt. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Schweden von der starken Vorliebe der Kunden für Spiele, die soziale Interaktion ermöglichen, und von der steigenden Nachfrage nach mobilen Spielen und E-Sport profitiert. Die lokale Expertise im Bereich der Spieleentwicklung und die gut entwickelte Internetinfrastruktur tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei. Mit einer starken Wirtschaft und einer unterstützenden Regierung bleibt der Gaming Networks-Markt in Schweden auch in Zukunft vielversprechend.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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