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Gaming Networks - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Gaming Networks in Schweden wird im Jahr 2025 voraussichtlich 25,83Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 30,83Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,54% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 851,0Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 6,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 7,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 35,30€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (721,02Mio. € im Jahr 2025).
  • In Schweden zeigt der Markt für Gaming Networks im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Online-Plattformen und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes in Schweden verzeichnet ein moderates Wachstum, das von Faktoren wie der zunehmenden Akzeptanz von Mobile Gaming, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und einer verstärkten Online-Community-Interaktion beeinflusst wird, die die Gaming-Landschaft neu gestalten.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Schweden neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement priorisieren. Dies spiegelt einen Wandel in der Wahrnehmung von Gaming als sozialer Aktivität wider, die über bloße Unterhaltung hinausgeht. Der Aufstieg von Multiplayer- und kooperativen Spielgenres spricht jüngere Spieler an, die Zusammenarbeit über Wettbewerb schätzen. Darüber hinaus hebt das wachsende Interesse an E-Sport und Live-Streaming-Plattformen einen demografischen Wandel hin zu einer engagierteren, zuschauerorientierten Kultur hervor, die die Bedeutung von Gemeinschaft und gemeinsamen Erlebnissen in der Gaming-Landschaft betont.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven Multiplayer-Erlebnissen, wobei Spieler zunehmend sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement priorisieren. Dieser Trend spiegelt sich in der Beliebtheit kooperativer Spielgenres wider, die jüngere Zielgruppen ansprechen, die Zusammenarbeit über Wettbewerb bevorzugen. Gleichzeitig unterstreicht der Aufstieg von E-Sport und Live-Streaming-Plattformen einen kulturellen Wandel hin zu zuschauerorientiertem Gaming, was die Gemeinschaftsbindungen stärkt. Diese Entwicklungen bieten wichtige Chancen für Akteure der Branche, in sozialen Funktionen, Content-Erstellung und Community-Management zu innovieren und letztendlich die Zukunft des Gamings in Schweden zu gestalten.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden wird der Markt für Gaming-Netzwerke maßgeblich von der starken Betonung der Gemeinschaft und des sozialen Wohls im Land geprägt, was eine kollaborative Spielkultur fördert. Das hohe Maß an Internetverbindung und der weitreichende Zugang zu Technologie ermöglichen nahtlose Mehrspieler-Erlebnisse. Darüber hinaus fördert Schwedens fortschrittlicher regulatorischer Rahmen Innovationen und sorgt gleichzeitig für die Sicherheit der Spieler, was das Vertrauen in Online-Plattformen weiter stärkt. Die starke Präsenz von Gaming-Unternehmen in der Region schafft ein lebendiges Ökosystem, das lokales Talent und Kreativität fördert, was letztendlich die Marktdynamik und das Engagement der Spieler beeinflusst.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Gaming-Netzwerkmarkt in Schweden wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, zunehmenden Konsumausgaben für Unterhaltung und robusten Investitionen in die Technologieinfrastruktur. Die starke wirtschaftliche Leistung des Landes, gekennzeichnet durch niedrige Arbeitslosigkeit und stabiles BIP-Wachstum, schafft ein gesundes Umfeld, in dem Gaming-Unternehmen gedeihen können. Darüber hinaus fördern unterstützende Fiskalpolitiken und Steueranreize für die Technologiebranche Innovationen und ziehen ausländische Investitionen an. Globale Trends, einschließlich des Aufstiegs von E-Sport und Mobile Gaming, tragen ebenfalls zur Markterweiterung bei, da schwedische Gamer zunehmend immersive und interaktive Erlebnisse in einem wettbewerbsintensiven Umfeld suchen.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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