Cloud Gaming - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 67,19Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 257,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,87% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 27,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 33,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,23€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Schweden ist ein Land, das für seine fortschrittliche Technologie und seine starken Internetverbindungen bekannt ist. Der Cloud Gaming-Markt in Schweden hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und zeigt weiterhin ein großes Wachstumspotenzial.

Kundenpräferenzen:
In Schweden gibt es eine hohe Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten, da die Verbraucher zunehmend nach flexiblen und zugänglichen Gaming-Erlebnissen suchen. Cloud Gaming ermöglicht es den Spielern, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie teure Gaming-Hardware besitzen müssen. Dieser Vorteil wird von den schwedischen Verbrauchern geschätzt, die oft technikbegeistert sind und gerne die neuesten Technologien ausprobieren.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in Schweden ist die steigende Anzahl von Anbietern, die ihre Dienste in das Land bringen. Große internationale Unternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre Cloud Gaming-Dienste in Schweden eingeführt, um von der wachsenden Nachfrage zu profitieren. Dies hat zu einem verstärkten Wettbewerb auf dem Markt geführt, was wiederum zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Verbraucher geführt hat. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud Gaming in bestehende Plattformen und Dienste. Schwedische Unternehmen wie Telia und Spotify haben begonnen, Cloud Gaming in ihre Angebote aufzunehmen, um ihren Kunden ein umfassenderes Unterhaltungserlebnis zu bieten. Diese Integration ermöglicht es den Verbrauchern, ihre Spiele nahtlos zu streamen und zu spielen, ohne zwischen verschiedenen Plattformen wechseln zu müssen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Schweden ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Schweden hat eine der höchsten Breitbandpenetrationen der Welt, was bedeutet, dass die meisten Haushalte über eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung verfügen. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg von Cloud Gaming, da eine stabile Verbindung für ein reibungsloses Spielerlebnis unerlässlich ist. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Akzeptanz neuer Technologien in Schweden. Das Land ist bekannt für seine Innovationskultur und seine Bereitschaft, neue Technologien auszuprobieren. Dies hat dazu beigetragen, dass Cloud Gaming in Schweden schnell angenommen wurde und eine große Nutzerbasis aufgebaut hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Cloud Gaming-Markt in Schweden beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Verbraucher. Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in Gaming-Dienste zu investieren. Diese hohe Kaufkraft hat dazu beigetragen, dass der Cloud Gaming-Markt in Schweden florierend ist und weiterhin wächst. Ein weiterer Faktor ist die hohe Smartphone-Nutzung in Schweden. Das Land hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten der Welt, was bedeutet, dass viele Verbraucher über leistungsstarke mobile Geräte verfügen, auf denen sie Cloud Gaming-Dienste nutzen können. Dies hat dazu beigetragen, dass Cloud Gaming in Schweden zu einem beliebten und weit verbreiteten Unterhaltungsmedium geworden ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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