Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Cloud-Gaming-Markt in Schweden verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben durch Fortschritte in der Internetverbindung, erhöhte Investitionen in Gaming-Technologie und einen Anstieg der Verbrauchernachfrage nach flexiblen und zugänglichen Spielerlebnissen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Schweden neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Lösungen, die einen nahtlosen Zugang zu einer vielfältigen Bibliothek von Spielen bieten, ohne dass leistungsstarke Hardware erforderlich ist. Dieser Trend spiegelt einen kulturellen Wandel hin zu Bequemlichkeit und Zugänglichkeit wider, insbesondere bei jüngeren Spielern, die Flexibilität in ihren Spielerlebnissen priorisieren. Darüber hinaus haben demografische Veränderungen, wie der Anstieg von Homeoffice und Freizeit, zu einem wachsenden Interesse an Gaming als sozialer Aktivität geführt, was die Gemeinschaftsbindung über Online-Plattformen fördert.
Trends auf dem Markt: In Schweden erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Anstieg der Beliebtheit, da Gamer zunehmend flexible und zugängliche Spielmöglichkeiten suchen, die teure Hardware überflüssig machen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die den Komfort schätzen, eine Vielzahl von Titeln auf verschiedenen Geräten spielen zu können. Darüber hinaus hat der Anstieg von Remote-Arbeit das Gaming in ein soziales Ventil verwandelt und die Interaktionen in digitalen Gemeinschaften verstärkt. Während sich diese Trends weiterentwickeln, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um von diesem Wandel zu profitieren, wobei der Fokus auf Benutzererfahrung und robuster Online-Konnektivität liegen sollte, um die wachsende demografische Gruppe der Gelegenheitsspieler zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: In Schweden wird der Cloud-Gaming-Markt durch ein hohes Maß an Internetkonnektivität und einen starken Fokus auf digitale Innovation geprägt, wobei eine umfangreiche Breitbandinfrastruktur nahtlose Spielerlebnisse unterstützt. Die kulturelle Affinität des Landes zum Gaming, gepaart mit einem Fokus auf Nachhaltigkeit, beeinflusst die Nachfrage nach umweltfreundlichen Gaming-Lösungen. Darüber hinaus fördert das regulatorische Umfeld Schwedens eine wettbewerbsfähige Landschaft, die lokale Startups ermutigt, einzigartige Cloud-Gaming-Angebote zu entwickeln. Diese Kombination von Faktoren positioniert Schweden als einen besonderen Akteur im globalen Cloud-Gaming-Markt, der technikaffine Verbraucher anspricht, die vielseitige Spielerlebnisse suchen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Cloud-Gaming-Markt in Schweden wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel Investitionen in die digitale Infrastruktur, Trends im Verbraucherverhalten und dem globalen Wachstum der digitalen Unterhaltung. Die robuste Breitbandverbindung des Landes und technologische Innovationen schaffen ein Umfeld, das die Akzeptanz von Cloud-Gaming fördert. Darüber hinaus stärkt Schwedens starke Wirtschaft, die durch eine niedrige Arbeitslosigkeit und ein hohes verfügbares Einkommen gekennzeichnet ist, die Bereitschaft der Verbraucher, in Gaming-Abonnements und -Dienste zu investieren. Die unterstützenden fiskalischen Politiken der Regierung und das Engagement für Nachhaltigkeit fördern ebenfalls die Entwicklung umweltfreundlicher Gaming-Technologien und positionieren Schweden als führend im sich entwickelnden globalen Cloud-Gaming-Markt.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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