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Cloud Gaming - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in Schweden wird im Jahr 2024 etwa 68,15Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 263,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,79% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Schweden wird 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,57€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1,80Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Schweden zeigt der Cloud Gaming-Markt im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach flexiblen und innovativen Spiellösungen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Schweden ist ein Land, das für seine fortschrittliche Technologie und seine starken Internetverbindungen bekannt ist. Der Cloud Gaming-Markt in Schweden hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und zeigt weiterhin ein großes Wachstumspotenzial.

    Kundenpräferenzen:
    In Schweden gibt es eine hohe Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten, da die Verbraucher zunehmend nach flexiblen und zugänglichen Gaming-Erlebnissen suchen. Cloud Gaming ermöglicht es den Spielern, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie teure Gaming-Hardware besitzen müssen. Dieser Vorteil wird von den schwedischen Verbrauchern geschätzt, die oft technikbegeistert sind und gerne die neuesten Technologien ausprobieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in Schweden ist die steigende Anzahl von Anbietern, die ihre Dienste in das Land bringen. Große internationale Unternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre Cloud Gaming-Dienste in Schweden eingeführt, um von der wachsenden Nachfrage zu profitieren. Dies hat zu einem verstärkten Wettbewerb auf dem Markt geführt, was wiederum zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Verbraucher geführt hat. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud Gaming in bestehende Plattformen und Dienste. Schwedische Unternehmen wie Telia und Spotify haben begonnen, Cloud Gaming in ihre Angebote aufzunehmen, um ihren Kunden ein umfassenderes Unterhaltungserlebnis zu bieten. Diese Integration ermöglicht es den Verbrauchern, ihre Spiele nahtlos zu streamen und zu spielen, ohne zwischen verschiedenen Plattformen wechseln zu müssen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Schweden ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Schweden hat eine der höchsten Breitbandpenetrationen der Welt, was bedeutet, dass die meisten Haushalte über eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung verfügen. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg von Cloud Gaming, da eine stabile Verbindung für ein reibungsloses Spielerlebnis unerlässlich ist. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Akzeptanz neuer Technologien in Schweden. Das Land ist bekannt für seine Innovationskultur und seine Bereitschaft, neue Technologien auszuprobieren. Dies hat dazu beigetragen, dass Cloud Gaming in Schweden schnell angenommen wurde und eine große Nutzerbasis aufgebaut hat.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Cloud Gaming-Markt in Schweden beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Verbraucher. Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in Gaming-Dienste zu investieren. Diese hohe Kaufkraft hat dazu beigetragen, dass der Cloud Gaming-Markt in Schweden florierend ist und weiterhin wächst. Ein weiterer Faktor ist die hohe Smartphone-Nutzung in Schweden. Das Land hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten der Welt, was bedeutet, dass viele Verbraucher über leistungsstarke mobile Geräte verfügen, auf denen sie Cloud Gaming-Dienste nutzen können. Dies hat dazu beigetragen, dass Cloud Gaming in Schweden zu einem beliebten und weit verbreiteten Unterhaltungsmedium geworden ist.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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