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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der In-Game Werbung-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die schwedischen Spieler haben eine starke Affinität zu In-Game Werbung gezeigt. Sie schätzen es, wenn die Werbung nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und nicht als störend empfunden wird. Daher bevorzugen sie subtile und nicht-intrusive Werbeformate, die den Spielfluss nicht beeinträchtigen. Zudem legen schwedische Spieler Wert auf personalisierte Inhalte und Werbung, die ihren individuellen Interessen und Vorlieben entspricht.
Trends auf dem Markt: Ein bedeutender Trend auf dem schwedischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von programmatic advertising. Durch den Einsatz von Algorithmen und Datenanalyse können Werbetreibende ihre Zielgruppen besser erreichen und personalisierte Werbung in Echtzeit schalten. Dies ermöglicht es den Unternehmen, ihre Werbebudgets effizienter einzusetzen und ihre Kampagnen gezielter auszurichten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Mit der steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets nutzen immer mehr Menschen mobile Spiele. Werbetreibende erkennen das Potenzial dieser Plattform und investieren verstärkt in mobile In-Game Werbung, um ihre Zielgruppen zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine hohe Internetdurchdringung und eine technologieaffine Bevölkerung. Dies schafft ideale Voraussetzungen für den Erfolg von In-Game Werbung. Die meisten schwedischen Spieler sind online vernetzt und haben Zugang zu den neuesten Technologien und Geräten. Dies ermöglicht es den Werbetreibenden, ihre Zielgruppen effektiv anzusprechen und ihnen personalisierte Werbebotschaften zu liefern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Schweden verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und damit auch nach In-Game Werbung. Die schwedische Wirtschaft ist stark von der Technologiebranche geprägt, die einen wichtigen Beitrag zum Wachstum des In-Game Werbung-Marktes leistet. Zudem investieren schwedische Unternehmen verstärkt in digitales Marketing und Werbung, um ihre Zielgruppen effektiv zu erreichen. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Schweden ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Werbetreibende sollten die Vorlieben der schwedischen Spieler berücksichtigen und subtile, personalisierte Werbeformate verwenden, um erfolgreich auf diesem Markt zu agieren.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)