In-Game Werbung - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 372,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 599,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,98% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 79,56€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die schwedischen Spieler haben eine starke Affinität zu In-Game Werbung gezeigt. Sie schätzen es, wenn die Werbung nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und nicht als störend empfunden wird. Daher bevorzugen sie subtile und nicht-intrusive Werbeformate, die den Spielfluss nicht beeinträchtigen. Zudem legen schwedische Spieler Wert auf personalisierte Inhalte und Werbung, die ihren individuellen Interessen und Vorlieben entspricht.

Trends auf dem Markt:
Ein bedeutender Trend auf dem schwedischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von programmatic advertising. Durch den Einsatz von Algorithmen und Datenanalyse können Werbetreibende ihre Zielgruppen besser erreichen und personalisierte Werbung in Echtzeit schalten. Dies ermöglicht es den Unternehmen, ihre Werbebudgets effizienter einzusetzen und ihre Kampagnen gezielter auszurichten. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Mit der steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets nutzen immer mehr Menschen mobile Spiele. Werbetreibende erkennen das Potenzial dieser Plattform und investieren verstärkt in mobile In-Game Werbung, um ihre Zielgruppen zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine hohe Internetdurchdringung und eine technologieaffine Bevölkerung. Dies schafft ideale Voraussetzungen für den Erfolg von In-Game Werbung. Die meisten schwedischen Spieler sind online vernetzt und haben Zugang zu den neuesten Technologien und Geräten. Dies ermöglicht es den Werbetreibenden, ihre Zielgruppen effektiv anzusprechen und ihnen personalisierte Werbebotschaften zu liefern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine hohe Kaufkraft. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und damit auch nach In-Game Werbung. Die schwedische Wirtschaft ist stark von der Technologiebranche geprägt, die einen wichtigen Beitrag zum Wachstum des In-Game Werbung-Marktes leistet. Zudem investieren schwedische Unternehmen verstärkt in digitales Marketing und Werbung, um ihre Zielgruppen effektiv zu erreichen. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Schweden ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Werbetreibende sollten die Vorlieben der schwedischen Spieler berücksichtigen und subtile, personalisierte Werbeformate verwenden, um erfolgreich auf diesem Markt zu agieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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