Download Games - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 184,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 287,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,24% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 32,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 52,62€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Schweden verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich zu einem wichtigen Segment der Gaming-Branche entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine entscheidende Rolle.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Spieler bevorzugen es, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Der Hauptgrund dafür ist die Bequemlichkeit, Spiele direkt von zu Hause aus herunterladen und spielen zu können. Darüber hinaus ermöglicht der Download von Spielen den Spielern den Zugriff auf eine breite Palette von Titeln, sowohl von großen Entwicklern als auch von unabhängigen Studios. Die Möglichkeit, Spiele sofort herunterzuladen und zu spielen, ohne auf den Versand einer physischen Kopie warten zu müssen, ist ein weiterer wichtiger Faktor, der die Präferenz der schwedischen Spieler für den Download von Spielen erklärt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und sind zu einem wichtigen Segment des Marktes geworden. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen mobile Spiele herunterladen und spielen. Darüber hinaus sind auch Spiele mit sozialem Aspekt, wie zum Beispiel Mehrspieler-Spiele, sehr beliebt. Die Möglichkeit, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren, trägt zur Attraktivität dieser Spiele bei.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine starke Gaming-Kultur und ist die Heimat einiger großer Spieleentwickler und -studios. Spiele wie Minecraft und Candy Crush Saga wurden in Schweden entwickelt und haben weltweit große Erfolge erzielt. Die Tatsache, dass Schweden ein wichtiger Akteur in der Gaming-Branche ist, hat dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt im Land floriert. Darüber hinaus hat Schweden eine gut ausgebaute Infrastruktur, die den Zugang zum Internet erleichtert. Schnelle Internetverbindungen und eine hohe Durchdringung von Breitbandanschlüssen ermöglichen es den Spielern, Spiele schnell herunterzuladen und zu spielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die schwedische Wirtschaft ist stabil und hat eine hohe Kaufkraft. Dies ermöglicht es den Menschen, in Spiele und andere Unterhaltungsprodukte zu investieren. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetnutzung und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, für Spiele zu bezahlen. Die schwedische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Branche zu unterstützen, was zu einem positiven Umfeld für den Download Games-Markt geführt hat. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Schweden von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich anhalten, da die Nachfrage nach digitalen Spielen weiter steigt und die schwedische Gaming-Industrie weiterhin innovative und beliebte Spiele entwickelt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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