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Download Games - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird im Jahr 2024 voraussichtlich 187,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 293,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 53,37€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,69Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Schweden wird der Markt Markt Download Games ebenfalls eine bedeutende Rolle spielen.
  • In Schweden verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt einen wachsenden Trend hin zu Indie-Titeln und nachhaltigen Gaming-Erlebnissen.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope

  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft

Out-Of-Scope

  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Download Games-Markt in Schweden verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich zu einem wichtigen Segment der Gaming-Branche entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine entscheidende Rolle.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Spieler bevorzugen es, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Der Hauptgrund dafür ist die Bequemlichkeit, Spiele direkt von zu Hause aus herunterladen und spielen zu können. Darüber hinaus ermöglicht der Download von Spielen den Spielern den Zugriff auf eine breite Palette von Titeln, sowohl von großen Entwicklern als auch von unabhängigen Studios. Die Möglichkeit, Spiele sofort herunterzuladen und zu spielen, ohne auf den Versand einer physischen Kopie warten zu müssen, ist ein weiterer wichtiger Faktor, der die Präferenz der schwedischen Spieler für den Download von Spielen erklärt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und sind zu einem wichtigen Segment des Marktes geworden. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen mobile Spiele herunterladen und spielen. Darüber hinaus sind auch Spiele mit sozialem Aspekt, wie zum Beispiel Mehrspieler-Spiele, sehr beliebt. Die Möglichkeit, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren, trägt zur Attraktivität dieser Spiele bei.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine starke Gaming-Kultur und ist die Heimat einiger großer Spieleentwickler und -studios. Spiele wie Minecraft und Candy Crush Saga wurden in Schweden entwickelt und haben weltweit große Erfolge erzielt. Die Tatsache, dass Schweden ein wichtiger Akteur in der Gaming-Branche ist, hat dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt im Land floriert. Darüber hinaus hat Schweden eine gut ausgebaute Infrastruktur, die den Zugang zum Internet erleichtert. Schnelle Internetverbindungen und eine hohe Durchdringung von Breitbandanschlüssen ermöglichen es den Spielern, Spiele schnell herunterzuladen und zu spielen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die schwedische Wirtschaft ist stabil und hat eine hohe Kaufkraft. Dies ermöglicht es den Menschen, in Spiele und andere Unterhaltungsprodukte zu investieren. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetnutzung und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, für Spiele zu bezahlen. Die schwedische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Branche zu unterstützen, was zu einem positiven Umfeld für den Download Games-Markt geführt hat. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Schweden von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich anhalten, da die Nachfrage nach digitalen Spielen weiter steigt und die schwedische Gaming-Industrie weiterhin innovative und beliebte Spiele entwickelt.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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