Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Mobile-Gaming-Markt in Schweden verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Anzahl von Smartphone-Nutzern, dem steigenden Interesse an Casual Games und verbesserten Monetarisierungsstrategien im Spiel, die ein breites Publikum ansprechen.
Kundenpräferenzen: In Schweden zeigt der Mobile Games Markt einen Wandel hin zu immersiveren und sozial vernetzten Spielerlebnissen, angetrieben durch die Vorliebe einer jüngeren Zielgruppe für Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierte Spiele. Mit dem Aufstieg von eSports werden auch Gelegenheitsspieler zunehmend von wettbewerbsorientierten Elementen angezogen, was eine Mischung aus sozialer Interaktion und Unterhaltung fördert. Darüber hinaus spiegelt der Anstieg des mobilen Spielens bei älteren Erwachsenen eine breitere kulturelle Akzeptanz von Gaming wider, die durch sich wandelnde Lebensstilfaktoren gefördert wird, die Zugänglichkeit und Freizeit priorisieren.
Trends auf dem Markt: In Schweden erlebt der Mobile Games Markt einen Aufschwung im Bereich der Augmented Reality und standortbasierten Spiele, was den Wunsch nach ansprechenderen und interaktiveren Erlebnissen widerspiegelt. Die Integration sozialer Funktionen wird zunehmend wichtig, da die Spieler nach Gemeinschaftsengagement und kooperativem Gameplay suchen. Darüber hinaus steigt die Beliebtheit von abonnementbasierten Gaming-Diensten, die den Spielern Zugang zu vielfältigen Spielbibliotheken bieten. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu personalisierten Spielerlebnissen hin und bieten Entwicklern und Vermarktern die Möglichkeit, auf die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen einzugehen und gleichzeitig die Markenloyalität zu fördern.
Lokale Besonderheiten: In Schweden wird der Mobile Games Markt einzigartig von seiner starken Gaming-Kultur und der hohen Smartphone-Durchdringung beeinflusst, was zu einem lebendigen Ökosystem für Entwickler führt. Das Land legt großen Wert auf Innovation und Designexzellenz, was die Kreativität in der Spielentwicklung fördert, insbesondere im Bereich der erweiterten Realität und standortbasierter Spiele. Darüber hinaus prägt Schwedens regulatorisches Umfeld, das den Datenschutz und digitale Rechte unterstützt, das Vertrauen und die Engagement der Nutzer. Diese Faktoren schaffen einen Markt, der reif für gemeinschaftsorientierte Spielerlebnisse ist, wobei die Spieler sozialen Kontakt und fesselndes Gameplay schätzen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Mobile-Gaming-Markt in Schweden wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie robustem Wirtschaftswachstum, hohen verfügbaren Einkommen und einer technikaffinen Bevölkerung. Globale Trends wie der Anstieg von E-Sport und die zunehmende Internetzugänglichkeit verstärken die Marktdynamik zusätzlich. Darüber hinaus schaffen Schwedens unterstützende Fiskalpolitik und Investitionen in die technologische Infrastruktur ein innovationsfreundliches Umfeld. Das Engagement des Landes für Bildung in MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) sorgt für einen stetigen Nachschub an qualifizierten Entwicklern, während ein starker Fokus auf den Schutz der Privatsphäre der Nutzer und Datensicherheit das Vertrauen der Verbraucher fördert und Engagement sowie Ausgaben im Bereich der Mobile Games antreibt.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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