Online Games - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 92,51Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 122,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,71% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 19,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 43,66€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Schwedische Spieler haben eine hohe Affinität zu Online-Spielen, insbesondere zu Multiplayer-Spielen. Sie schätzen die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt in Kontakt zu treten und zusammenzuarbeiten. Darüber hinaus bevorzugen sie Spiele mit einer starken narrativen Komponente und einem hohen Maß an Interaktivität. Es ist auch bemerkenswert, dass schwedische Spieler oft bereit sind, für In-Game-Käufe und Premium-Abonnements zu bezahlen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Online Games-Markt ist die zunehmende Popularität von Mobile Games. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones oder Tablets, um unterwegs zu spielen. Dieser Trend wird durch die hohe Verbreitung von Mobilfunknetzen und die Verfügbarkeit von schnellem Internet in Schweden unterstützt. Darüber hinaus haben sich auch E-Sports in Schweden zu einem wichtigen Trend entwickelt. Immer mehr Spieler nehmen an professionellen E-Sports-Turnieren teil und verfolgen diese als Zuschauer.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des schwedischen Online Games-Marktes ist die hohe Akzeptanz von In-Game-Werbung. Schwedische Spieler sind offen für Werbung in Spielen, solange sie nicht zu aufdringlich ist und das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt. Dies bietet den Entwicklern die Möglichkeit, zusätzliche Einnahmen zu generieren und gleichzeitig kostenlose Spiele anzubieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Entwicklung des Online Games-Marktes in Schweden wird durch verschiedene makroökonomische Faktoren unterstützt. Schweden hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die schnelle Internetverbindungen ermöglicht. Darüber hinaus verfügt das Land über eine hohe Anzahl von technisch versierten Einwohnern, die bereit sind, in Online-Spiele zu investieren. Die schwedische Wirtschaft ist auch stabil und wächst, was den Spielern zusätzliche finanzielle Mittel zur Verfügung stellt, um in Spiele und In-Game-Käufe zu investieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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