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Gaming Networks - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Segment Markt Gaming Networks wird im Jahr 2025 weltweit voraussichtlich 3,84Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 weltweit 4,77Mrd. € erreichen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,61% (CAGR 2025-2029).
  • Im Segment Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 weltweit voraussichtlich 168,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 weltweit bei 1,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 2,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 27,51€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 721,02Mio. € im Jahr 2025.
  • Der weltweite Markt für Gaming Networks zeigt eine zunehmende Integration von Cloud-Technologien und sozialen Interaktionen als zentrale Trends.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope
  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access
Out-Of-Scope
  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes verzeichnet weltweit ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Online-Spielen, technologischen Fortschritten und einer wachsenden Gemeinschaft von Gamern, die soziale Interaktionen über vernetzte Plattformen suchen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Gemeinschaftsengagement und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen, was die Nachfrage nach Multiplayer-Plattformen und kooperativem Gameplay antreibt. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des Mobile Gamings die Gewohnheiten der Verbraucher und macht das Spielen für verschiedene demografische Gruppen, einschließlich älterer Erwachsener, zugänglicher. Zudem fördert der Trend zu nutzergenerierten Inhalten und Streaming eine Kultur der Kreativität und Zusammenarbeit, da Spieler bestrebt sind, ihre Erfahrungen zu teilen und sich mit Gleichgesinnten in lebendigen Online-Communities zu vernetzen.

    Trends auf dem Markt:
    Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes verzeichnet einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Mehrspieler-Erlebnissen, da Verbraucher zunehmend nach gemeinschaftsorientiertem Gameplay suchen, das soziale Interaktionen fördert. Dieser Trend spiegelt sich in der wachsenden Beliebtheit von Koop-Gaming und E-Sport wider, die das Nutzerengagement steigern. Darüber hinaus erweitert der Aufstieg des Mobile Gamings die Spieler-Demografie, einschließlich älterer Erwachsener. Zudem fördern nutzergenerierte Inhalte und Streaming-Plattformen die Kreativität, indem sie Spielern ermöglichen, Erfahrungen zu teilen und lebendige Online-Communities aufzubauen, was sowohl Chancen als auch Herausforderungen für die Akteure der Branche mit sich bringt.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten gedeiht der Gaming-Netzwerkmarkt dank einer vielfältigen Spielerbasis, die Esports und Streaming-Plattformen schätzt, unterstützt von einer robusten Internetinfrastruktur und einer Wettbewerbskultur. In Festlandchina beeinflussen regulatorische Richtlinien stark die Spielinhalte und Online-Interaktionen, was eine einzigartige Umgebung für soziales Gaming und mobile Plattformen schafft. Japans reiche Gaming-Tradition fördert eine starke Wertschätzung für erzählerisch getriebene Erlebnisse, während das Vereinigte Königreich eine lebendige Indie-Spielszene aufweist, die Innovation und Gemeinschaftsengagement in Gaming-Netzwerken fördert.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Spielemarktes wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Verbraucherausgaben und regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. In Regionen mit starker Internetanbindung und hohen verfügbaren Einkommen, wie den Vereinigten Staaten, steigt die Nachfrage nach E-Sport- und Streaming-Plattformen, was das Marktwachstum vorantreibt. Im Gegensatz dazu wirken sich in Festlandchina strenge regulatorische Richtlinien auf die Verbreitung von Inhalten und die Nutzerbindung aus, was die Wachstumsverläufe beeinträchtigt. Darüber hinaus entspricht Japans Fokus auf Qualität und Erzählweise im Gaming der kulturellen Wertschätzung, während die lebendige Indie-Szene im Vereinigten Königreich von der Unterstützung der Gemeinschaft und finanziellen Anreizen profitiert, was Innovationen in einem wettbewerbsintensiven Umfeld fördert.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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