Definition:
In-App-Werbung bezieht sich auf Werbung für Produkte und/oder Dienste in mobilen Apps. Sie umfasst Ausgaben für Werbeanzeigen in mobilen Apps. Hierzu gehören verschiedene Werbeformate, zum Beispiel Werbebanner, Interstitials, Videowerbung, Native Ads, die in die Benutzeroberfläche der mobilen App integriert sind und als Teil der App-Inhalte erscheinen. Die Werbeanzeigen werden den Zielgruppen typischerweise basierend auf ihren Präferenzen und ihrem Online-Verhalten angezeigt.
Struktur:
Die In-App-Werbung besteht aus 21 App-Kategorien: Bücher & Nachschlagewerke, Wirtschaft, Bildung, Unterhaltung, Finanzen, Essen & Trinken, Spiele, Gesundheit & Fitness, Lifestyle, Medizin, Musik, Navigation, Nachrichten & Magazine, Foto & Video, Produktivität, Shopping, Soziale Netzwerke, Sport, Reisen, Utilities und Wetter.
Weitere Hinweise:
In-App-Werbung umfasst Werbeausgaben, die Nutzer und den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer. Der Markt zeigt ausschließlich B2B-Ausgaben. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für In-App-Werbung und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der In-App-Werbemarkt in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, das durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones, sich entwickelnde Nutzerengagement-Strategien und einen sich verändernden Fokus auf personalisierte Werbeerlebnisse, die den Vorlieben der Verbraucher entsprechen, beeinflusst wird.
Kundenpräferenzen: In Japan neigen die Verbraucher zunehmend zu immersiven und interaktiven In-App-Erlebnissen, die Unterhaltung mit Nutzen verbinden. Dies spiegelt ihr Verlangen nach ansprechenden Inhalten wider, die nahtlos in ihren Alltag integriert sind. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen zu beobachten, die mobile Spiele und soziale Medien bevorzugen, die personalisierte und spielerische Werbung bieten. Darüber hinaus hat der Anstieg von Remote-Arbeit und digitalen Lebensstilen die Nachfrage nach Apps gesteigert, die Produktivität und Freizeit verbessern. Dies hat Werbetreibende dazu veranlasst, sich darauf zu konzentrieren, kontextuell relevante, wertorientierte Anzeigen zu liefern, die mit den sich wandelnden Interessen und Prioritäten der Verbraucher in Einklang stehen.
Trends auf dem Markt: In Japan erlebt der In-App-Werbemarkt einen bemerkenswerten Wandel, indem er Elemente der erweiterten Realität (AR) und der virtuellen Realität (VR) in Anzeigen integriert, um das Nutzerengagement durch immersive Erlebnisse zu steigern. Mobile Games dominieren weiterhin, wobei Werbetreibende Gamification-Strategien nutzen, um die Aufmerksamkeit jüngerer Zielgruppen zu gewinnen. Soziale Medien setzen zunehmend datengestützte Erkenntnisse ein, um personalisierte Anzeigen zu liefern, die den Verbraucherpräferenzen entsprechen. Diese Entwicklung markiert einen entscheidenden Moment für Marken und erfordert innovative Ansätze, um in einer sich schnell verändernden digitalen Landschaft relevant zu bleiben, sowie anpassungsfähige Strategien von Werbetreibenden, um diese aufkommenden Trends effektiv zu nutzen.
Lokale Besonderheiten: In Japan wird der Markt für In-App-Werbung von einer einzigartigen Mischung aus kultureller Wertschätzung für Technologie und strengen regulatorischen Standards geprägt. Die hohe Smartphone-Durchdringung des Landes und die technikaffine Verbraucherschaft treiben die Nachfrage nach innovativen Anzeigenformaten, insbesondere im Bereich Mobile Gaming und soziale Medien, voran. Kulturelle Nuancen, wie die Vorliebe für Subtilität und Ästhetik in der Werbung, beeinflussen, wie Marken ihre Botschaften gestalten. Darüber hinaus erfordern Japans strenge Datenschutzbestimmungen einen sorgfältigen Umgang mit Personalisierung, um sicherzustellen, dass der Schutz der Privatsphäre der Verbraucher oberste Priorität hat, während gleichzeitig das Engagement gesteigert wird.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der In-App-Werbemarkt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Verbraucherausgaben, den Wirtschaftswachstumsraten und Initiativen zur digitalen Transformation beeinflusst. Mit einer stabilen Wirtschaft und steigenden verfügbaren Einkommen sind japanische Verbraucher eher bereit, sich mit mobilen Anwendungen zu beschäftigen, was die Nachfrage nach In-App-Anzeigen anheizt. Darüber hinaus fördert Japans starke Betonung technologischer Innovationen und effektiver Fiskalpolitik Investitionen in digitale Werbeplattformen. Globale Wirtschaftstrends, wie die zunehmende Verbreitung des mobilen Internets und das Wachstum des eCommerce, erweitern die Marktchancen zusätzlich. Allerdings können inflationsbedingte Druck und geopolitische Unsicherheiten Herausforderungen darstellen, die es den Marken erfordern, ihre Strategien anzupassen, um das Wachstum aufrechtzuerhalten.
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2B-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für In-App-Werbung und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen App angezeigt wird.Modellierungsansatz:
Die Marktgröße wird mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse und Schätzung der globalen Ausgaben für In-App-Werbung nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der App-Downloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey) und Drittanbieterreporte. Um die Märkte zu analysieren, recherchieren wir zunächst die digitale Werbung für alle Werbeformate in mobilen Apps, die Häufigkeit der App- und Webbrowser-Nutzung sowie die Nutzungszeit von mobilen Apps nach Kategorie. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, z. B. das BIP, Smartphone-Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die Schlüsselländer oder -regionen (z. B. weltweit, Vereinigte Staaten, China) mit externen Quellen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Marktes. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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