Definition:
In-App-Werbung bezieht sich auf Werbung für Produkte und/oder Dienste in mobilen Apps. Sie umfasst Ausgaben für Werbeanzeigen in mobilen Apps. Hierzu gehören verschiedene Werbeformate, zum Beispiel Werbebanner, Interstitials, Videowerbung, Native Ads, die in die Benutzeroberfläche der mobilen App integriert sind und als Teil der App-Inhalte erscheinen. Die Werbeanzeigen werden den Zielgruppen typischerweise basierend auf ihren Präferenzen und ihrem Online-Verhalten angezeigt.
Struktur:
Die In-App-Werbung besteht aus 21 App-Kategorien: Bücher & Nachschlagewerke, Wirtschaft, Bildung, Unterhaltung, Finanzen, Essen & Trinken, Spiele, Gesundheit & Fitness, Lifestyle, Medizin, Musik, Navigation, Nachrichten & Magazine, Foto & Video, Produktivität, Shopping, Soziale Netzwerke, Sport, Reisen, Utilities und Wetter.
Weitere Hinweise:
In-App-Werbung umfasst Werbeausgaben, die Nutzer und den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer. Der Markt zeigt ausschließlich B2B-Ausgaben. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für In-App-Werbung und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der In-App-Werbemarkt in Asien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie die weitverbreitete Nutzung von Smartphones, die steigende Verbraucherbindung an mobile Apps und den Wandel der Werbetreibenden hin zu gezielten digitalen Marketingstrategien angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Asien wenden sich zunehmend immersiven und interaktiven Erlebnissen innerhalb von mobilen Anwendungen zu, was das Wachstum der In-App-Werbung vorantreibt, die Engagement priorisiert. Dieser Trend ist geprägt von einer Vorliebe für personalisierte Inhalte, die mit kulturellen Werten und lokalen Interessen in Einklang stehen, da die Nutzer zunehmend maßgeschneiderte Werbung verlangen. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen, die von sozialen Medien und Gaming beeinflusst werden, zunehmend zu gamifizierten Werbestrategien hingezogen, was dazu führt, dass Werbetreibende ihre Kampagnen an die sich wandelnden Lebensstilentscheidungen und digitalen Konsumgewohnheiten anpassen.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der In-App-Werbemarkt einen signifikanten Wandel hin zu interaktiven und immersiven Anzeigenformaten, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Nutzerengagement. Da Verbraucher zunehmend zu personalisierten Inhalten tendieren, die mit regionalen kulturellen Werten übereinstimmen, passen Werbetreibende ihre Strategien an, um maßgeschneiderte Erlebnisse zu bieten. Darüber hinaus fördert der Einfluss jüngerer Zielgruppen, insbesondere über soziale Medien und Gaming-Plattformen, die Einführung von gamifizierten Werbetechniken. Diese Entwicklung transformiert nicht nur die Werbeansätze, sondern zwingt auch die Beteiligten dazu, innovativ zu sein, um mit den sich ändernden Verbraucherpräferenzen und digitalen Verhaltensweisen Schritt zu halten.
Lokale Besonderheiten: In China wird der In-App-Werbemarkt durch die rasche Verbreitung von mobilen Zahlungssystemen und eine Vorliebe für visuell ansprechende Inhalte angeheizt, was zu einer Dominanz von Kurzvideos und Livestream-Werbung führt. In Japan treibt die kulturelle Wertschätzung für Ästhetik und Innovation die Vermarkter dazu, einzigartige Erzähl-Elemente zu integrieren, indem sie traditionelle Motive mit moderner Technologie verbinden. Die technikaffine Jugend Südkoreas nimmt AR- und VR-Werbung in Gaming-Umgebungen an und verbessert so interaktive Erlebnisse. In der Zwischenzeit erfordert Indiens vielfältige Sprachlandschaft lokalisierte Inhaltsstrategien, wodurch regionale Anpassungen für eine effektive Verbraucheransprache unerlässlich werden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der In-App-Werbemarkt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum, den Mobilfunkdurchdringungsraten und sich verändernden Verbraucherbeh behaviors. In Ländern wie China und Indien fördern ein robustes BIP-Wachstum und steigende verfügbare Einkommen die Werbeausgaben, während die zunehmende Smartphone-Nutzung die Nachfrage nach mobilen Anzeigen antreibt. Fiskalpolitiken, die digitale Investitionen und den Ausbau der Infrastruktur unterstützen, stärken zudem die Marktdynamik. Darüber hinaus prägen globale Trends in Richtung Personalisierung und Datenschutz die Werbestrategien, wobei Unternehmen die regulatorischen Rahmenbedingungen berücksichtigen müssen, um ihre In-App-Kampagnen effektiv zu optimieren. Insgesamt erhöhen diese Faktoren gemeinsam das Wachstumspotenzial des In-App-Werbemarktes in der Region.
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Oct 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2B-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für In-App-Werbung und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen App angezeigt wird.Modellierungsansatz:
Die Marktgröße wird mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse und Schätzung der globalen Ausgaben für In-App-Werbung nutzen wir Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der App-Downloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey) und Drittanbieterreporte. Um die Märkte zu analysieren, recherchieren wir zunächst die digitale Werbung für alle Werbeformate in mobilen Apps, die Häufigkeit der App- und Webbrowser-Nutzung sowie die Nutzungszeit von mobilen Apps nach Kategorie. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, z. B. das BIP, Smartphone-Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die Schlüsselländer oder -regionen (z. B. weltweit, Vereinigte Staaten, China) mit externen Quellen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Marktes. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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