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Download Games - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird in Deutschland im Jahr 2025 voraussichtlich 847,08Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,01Mrd. € erreicht werden, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,54% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 19,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 22,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 23,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 44,40€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 4,88Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Deutschland verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Gaming-Erlebnissen und digitalen Inhalten.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Download-Spielemarkt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, dem erweiterten Internetzugang und den sich ändernden Verbraucherpräferenzen hin zu digitalen Inhalten anstelle von physischen Kopien.

Kundenpräferenzen:
Der Download-Gamemarkt in Deutschland erlebt einen bemerkenswerten Wandel, da die Verbraucher zunehmend immersive und interaktive Spielerlebnisse bevorzugen, die soziale Vernetzung fördern. Dieser Trend wird durch den Anstieg von Online-Multiplayer-Spielen und gemeinschaftsorientierten Plattformen befeuert, was eine kulturelle Neigung zu gemeinsamen Erlebnissen widerspiegelt. Darüber hinaus neigen jüngere Zielgruppen zu mobilen und plattformübergreifenden Spielen, die mit ihrem Lebensstil unterwegs harmonieren. Mit dem Aufstieg von eSports wächst das Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming, was die Verbraucherbindung im digitalen Raum weiter umgestaltet.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland durchläuft der Download-Games-Markt einen bedeutenden Wandel, der zunehmend den Fokus auf immersive Spielerlebnisse legt, die soziale Verbindungen priorisieren. Dieser Wandel wird maßgeblich durch die Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen und Plattformen, die die Gemeinschaftsbindung fördern, vorangetrieben. Darüber hinaus neigt die jüngere Generation zu mobilem und plattformübergreifendem Gaming, was ihren aktiven Lebensstil und das Bedürfnis nach Flexibilität widerspiegelt. Mit dem anhaltenden Aufstieg des eSports verändert das Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming das Verbraucherverhalten und bietet sowohl Chancen als auch Herausforderungen für die Akteure der Branche, die sich an diese sich wandelnden Präferenzen anpassen möchten.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der Markt für Download-Spiele von einem starken Fokus auf Datenschutzbestimmungen und einer gut etablierten Spielkultur geprägt, die Qualität und Innovation priorisiert. Das Engagement des Landes zum Schutz der Nutzerdaten beeinflusst die Spieleentwickler, sichere und datenschutzorientierte Erlebnisse zu schaffen, was bei den Verbrauchern Anklang findet. Darüber hinaus fördert die vielfältige Bevölkerung Deutschlands die Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt, was die Entwickler dazu anregt, Spiele an kulturelle Vorlieben anzupassen. Diese einzigartige Mischung aus regulatorischem Fokus und kultureller Vielfalt schafft eine dynamische Marktsituation, die sowohl Chancen als auch Herausforderungen für die Akteure der Branche mit sich bringt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download-Games-Markt in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die robuste nationale Wirtschaft, die Trends im Verbraucherverhalten und die zunehmende Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet. Da die deutsche Wirtschaft widerstandsfähig bleibt, sind die verfügbaren Einkommen gestiegen, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr für Spielerlebnisse auszugeben. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Rahmenbedingungen, wie Steueranreize für Spieleentwickler, Innovation und Investitionen in diesem Sektor. Der globale Trend zur Digitalisierung treibt den Markt weiter voran, da immer mehr Verbraucher zu Online-Gaming-Plattformen wechseln. Allerdings können Schwankungen im globalen Handel und wirtschaftliche Unsicherheiten Herausforderungen mit sich bringen, die die Marktstabilität und das Wachstumspotenzial beeinträchtigen.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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