Download Games - Deutschland

  • Deutschland
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 0,81Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,02Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,72% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 19,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 23,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 42,52€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Deutschland verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Segment der Gaming-Industrie entwickelt. Kunden in Deutschland haben eine starke Vorliebe für digitale Spiele und nutzen zunehmend Download-Plattformen, um ihre Spiele zu erwerben.

Kundenpräferenzen:
Deutsche Spieler bevorzugen den Download von Spielen aus verschiedenen Gründen. Erstens ermöglicht der Download von Spielen eine bequeme und sofortige Verfügbarkeit. Kunden können Spiele direkt auf ihre Geräte herunterladen, ohne auf den Versand von physischen Medien warten zu müssen. Dies ist besonders attraktiv für Spieler, die nicht gerne auf den Postweg warten möchten. Zweitens bietet der Download von Spielen eine breite Palette von Spielen zur Auswahl. Kunden können aus einer Vielzahl von Genres und Titeln wählen, die auf Download-Plattformen verfügbar sind. Dies ermöglicht es Spielern, ihre spezifischen Interessen und Vorlieben zu berücksichtigen.

Trends auf dem Markt:
Der Download Games-Markt in Deutschland verzeichnet ein starkes Wachstum, das auf mehrere Trends zurückzuführen ist. Erstens hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen die Verfügbarkeit und Geschwindigkeit von Downloads verbessert. Dies hat es den Spielern erleichtert, große Dateien herunterzuladen und ihre Spiele schnell zu installieren. Zweitens haben sich mobile Spiele zu einem wichtigen Segment des Download Games-Marktes entwickelt. Die steigende Beliebtheit von Smartphones und Tablets hat dazu geführt, dass immer mehr Spieler mobile Spiele herunterladen und spielen. Drittens haben Download-Plattformen wie Steam und Origin den Spielern eine bequeme Möglichkeit geboten, ihre Spiele zu erwerben und zu verwalten. Diese Plattformen bieten regelmäßig Sonderangebote und Rabatte an, die die Spieler dazu ermutigen, mehr Spiele herunterzuladen.

Lokale Besonderheiten:
Der deutsche Download Games-Markt hat einige lokale Besonderheiten, die sein Wachstum beeinflussen. Erstens hat Deutschland strenge Jugendschutzgesetze, die den Verkauf und die Verbreitung von gewalthaltigen Spielen einschränken. Dies hat dazu geführt, dass viele Spiele zensiert oder in Deutschland gar nicht erst veröffentlicht werden. Zweitens haben deutsche Spieler eine starke Vorliebe für Strategiespiele und Simulationsspiele. Diese Genres sind besonders beliebt und werden oft von deutschen Entwicklern produziert. Drittens ist Deutschland ein wichtiger Markt für PC-Spiele, da viele deutsche Spieler traditionell auf dem PC spielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download Games-Markt in Deutschland wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Erstens hat die starke deutsche Wirtschaft dazu geführt, dass viele Verbraucher über das nötige Einkommen verfügen, um Spiele zu kaufen. Zweitens hat die hohe Internetdurchdringung in Deutschland dazu beigetragen, dass viele Verbraucher Zugang zu Download-Plattformen haben. Drittens hat die hohe Anzahl von Spieleentwicklern und -publizisten in Deutschland dazu geführt, dass viele Spiele für den deutschen Markt entwickelt werden und auf Download-Plattformen verfügbar sind. Insgesamt zeigt der Download Games-Markt in Deutschland ein starkes Wachstum und wird von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin wachsen, da immer mehr Verbraucher digitale Spiele herunterladen und spielen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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