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Mobile Games - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Segment Markt Mobile Games in Indien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 323,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 647,80Mio. € in Indien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 14,68% (CAGR 2024-2029).
  • Im Bereich Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 260,1Mio. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate in Indien wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 1,55€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass USA der höchste Umsatz erwartet wird (31,81Mrd. € im Jahr 2024).
  • Der indische Markt für mobile Spiele verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen, lokalisierten Inhalten und sozialen Interaktionen.

Definition:

Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.

In-Scope

  • Spieleanwendungen für intelligente Geräte wie Smartphones und Tablets
  • Bezahlte App-Downloads (Einzelkäufe) wie Minecraft
  • Freemium-Spiele, die kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-App-Käufe ermöglichen wie Candy Crush Saga und Subway Surfers

Out-Of-Scope

  • Physische Videospiele für mobile Konsolen/Handhelds
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Mobile Games-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein exponentielles Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Indische Mobile-Gamer bevorzugen in der Regel Spiele, die leicht zugänglich und einfach zu spielen sind. Casual Games, die in kurzen Sessions gespielt werden können, sind besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit sozialen Funktionen, die es den Spielern ermöglichen, mit Freunden zu interagieren und sich in Ranglisten zu messen, sehr gefragt. Kostenlose Spiele mit In-App-Käufen sind ebenfalls beliebt, da sie den Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel auszuprobieren, bevor sie Geld ausgeben.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der im indischen Mobile Games-Markt zu beobachten ist, ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler suchen nach Möglichkeiten, mit anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren und gegeneinander anzutreten. Dies hat zur Entwicklung von Spielen geführt, die speziell für den lokalen Markt entwickelt wurden und lokale Themen und Inhalte enthalten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verbreitung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersives Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für Entwickler, innovative Spiele zu schaffen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine wichtige lokale Besonderheit im indischen Mobile Games-Markt ist die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von günstigen mobilen Datenplänen. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und mobile Spiele spielen können. Darüber hinaus ist Indien ein Land mit einer jungen Bevölkerung, die technologieaffin ist und gerne neue Technologien ausprobiert. Dies hat dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in Indien schnell gewachsen ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Mobile Games-Markt in Indien beeinflusst hat, ist das Wachstum der indischen Wirtschaft. Mit einem steigenden Bruttoinlandsprodukt und einer wachsenden Mittelschicht haben immer mehr Menschen das verfügbare Einkommen, um in mobile Spiele zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Indien dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und mobile Spiele spielen können. Dies hat den Markt weiter angekurbelt und das Wachstum vorangetrieben.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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