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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Mobile Games-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Französische Spieler haben eine Vorliebe für Mobile Games entwickelt, da sie die Möglichkeit bieten, unterwegs zu spielen und ihre Lieblingsspiele jederzeit und überall zu genießen. Die Benutzerfreundlichkeit und die Verfügbarkeit von Smartphones haben dazu beigetragen, dass Mobile Games in Frankreich immer beliebter werden. Darüber hinaus bevorzugen französische Spieler oft Spiele mit einer starken narrativen Komponente und ansprechender Grafik.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im französischen Mobile Games-Markt abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Spielmechaniken und kurze Spielzeiten aus und sind daher ideal für kurze Pausen oder unterwegs. Darüber hinaus gewinnen auch Multiplayer-Spiele an Beliebtheit, da sie den Spielern die Möglichkeit bieten, mit Freunden oder anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des französischen Mobile Games-Marktes ist die starke Präsenz von französischen Entwicklern. Frankreich hat eine blühende Spieleindustrie, die für ihre Kreativität und Innovation bekannt ist. Viele französische Entwickler haben erfolgreich Mobile Games entwickelt, die sowohl in Frankreich als auch international beliebt sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität Frankreichs hat dazu beigetragen, dass sich der Mobile Games-Markt positiv entwickelt hat. Die hohe Smartphone-Durchdringung im Land und die steigende Anzahl von Spielern haben den Markt weiter angetrieben. Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von schnellem Internet und die zunehmende Verbreitung von 5G-Technologie das Spielerlebnis verbessert und den Zugang zu Online-Spielen erleichtert. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Frankreich von den sich ändernden Kundenpräferenzen, den aufstrebenden Trends, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die steigende Beliebtheit von Mobile Games, die Präsenz von französischen Entwicklern und die wirtschaftliche Stabilität des Landes haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine positive Richtung entwickelt hat.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)