Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Mobile-Gaming-Markt in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich ändernden Verbraucherpräferenzen, der Verbreitung von Smartphones und der zunehmenden Verfügbarkeit vielfältiger Spieloptionen, die das Nutzerengagement und die Bindung erhöhen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Frankreich neigen zunehmend zu mobilen Spielen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung betonen, was den Wunsch nach Verbindung in einem zunehmend digitalen Lebensstil widerspiegelt. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Mehrspieler-Erlebnisse und kooperatives Gameplay bevorzugen. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse an Spielen, die lokale Kultur und Themen einbeziehen, sodass die Spieler mit vertrauten Erzählungen und Umgebungen interagieren können. Der Aufstieg des Casual Gaming spricht auch ein breiteres Publikum an, einschließlich älterer Erwachsener, die Unterhaltung suchen, die in ihren Zeitplan passt.
Trends auf dem Markt: In Frankreich erlebt der Mobile Games-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Spielen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement priorisieren, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Wert auf Mehrspieler- und kooperative Erlebnisse legen. Dieser Trend unterstreicht einen breiteren kulturellen Wandel hin zu digitaler Vernetzung. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Vorliebe für Spiele, die lokale Themen einbeziehen und die Immersion der Spieler durch vertraute Erzählungen verstärken. Da Casual Gaming an Beliebtheit gewinnt, spricht es eine vielfältige demografische Gruppe an, einschließlich älterer Erwachsener, was die Akteure der Branche dazu anregt, Innovationen voranzutreiben und ihre Angebote an diese sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich wird der Mobile Games Markt von einem reichen kulturellen Erbe und einer starken Betonung der Künste geprägt, was sich auf das Spieldesign und das Geschichtenerzählen auswirkt. Lokale Entwickler konzentrieren sich oft auf Erzählungen, die die französische Geschichte, Literatur und Kunst widerspiegeln, und fördern so eine tiefere Verbindung zu den Spielern. Darüber hinaus beeinflussen strenge regulatorische Rahmenbedingungen in Bezug auf Datenschutz und digitale Inhalte die Markteintrittsstrategien und ermutigen Unternehmen, das Vertrauen und die Sicherheit der Nutzer in den Vordergrund zu stellen. Diese einzigartige Mischung aus kultureller Wertschätzung und regulatorischer Aufsicht treibt Innovationen voran und positioniert Frankreich als einen besonderen Akteur im globalen Mobile Gaming-Markt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Mobile-Gaming-Markt in Frankreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der nationalen wirtschaftlichen Stabilität, den Konsumausgaben und technologischen Innovationen beeinflusst. Die robuste Wirtschaft Frankreichs, gekennzeichnet durch ein hohes BIP pro Kopf und eine starke digitale Infrastruktur, schafft ein förderliches Umfeld für die Entwicklung und den Konsum von Mobile Games. Darüber hinaus unterstützen staatliche Initiativen, die Tech-Startups und digitale Kreativität fördern, Investitionen in die Gaming-Branche. Globale Trends, wie der Anstieg der mobilen Konnektivität und die zunehmende Beliebtheit von E-Sport, treiben das Marktwachstum weiter voran. Folglich schaffen diese wirtschaftlichen Indikatoren eine dynamische Landschaft, in der lokale Entwickler florieren und Frankreichs Position im globalen Mobile-Gaming-Sektor stärken.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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