Videospiele - Frankreich

  • Frankreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 7,97Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 10,90Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,46% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 3,84Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 32,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 43,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 49,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 280,60€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt wurde.

Kundenpräferenzen:
Französische Spieler haben eine starke Vorliebe für verschiedene Genres von Videospielen gezeigt. Während Action- und Abenteuerspiele bei den meisten Spielern beliebt sind, haben sich auch Simulationsspiele und Rollenspiele in den letzten Jahren zunehmender Beliebtheit erfreut. Dies zeigt, dass die Spieler in Frankreich eine breite Palette von Spielen bevorzugen und offen für verschiedene Arten von Spielerlebnissen sind.

Trends auf dem Markt:
Ein bedeutender Trend auf dem französischen Videospielmarkt ist die wachsende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler in Frankreich suchen nach Spielen, die sie online mit Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt spielen können. Dieser Trend hat zu einer steigenden Nachfrage nach Online-Multiplayer-Spielen geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Umsätze in diesem Segment geführt hat. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verbreitung von mobilen Spielen. Die meisten Franzosen besitzen ein Smartphone und nutzen es regelmäßig, um Spiele zu spielen. Dies hat dazu geführt, dass viele Spieleentwickler ihre Spiele für mobile Plattformen optimieren, um die wachsende Nachfrage der Spieler zu erfüllen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des französischen Videospielmarktes ist die starke Präsenz von französischen Spieleentwicklern. Frankreich hat eine lebendige Videospielindustrie, die für ihre Kreativität und Innovation bekannt ist. Französische Spieleentwickler haben in den letzten Jahren einige erfolgreiche Spiele produziert und tragen zur Vielfalt und Qualität des französischen Videospielangebots bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung des Videospiele-Marktes in Frankreich beeinflusst, ist die wirtschaftliche Situation des Landes. In den letzten Jahren hat Frankreich eine stabile Wirtschaft mit einem soliden Wachstum verzeichnet. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen geführt hat. Ein weiterer Faktor ist die demografische Entwicklung in Frankreich. Die Altersstruktur der Bevölkerung hat sich in den letzten Jahren verändert, wobei die jüngere Bevölkerung zunimmt. Da Videospiele bei jüngeren Menschen beliebt sind, hat dies zu einer größeren Zielgruppe für Spieleentwickler und Verlage geführt. Insgesamt wird der Videospiele-Markt in Frankreich durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die wachsende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, die Verbreitung von mobilen Spielen und die Präsenz von französischen Spieleentwicklern sind einige der Trends, die den Markt prägen. Die stabile Wirtschaft und die demografische Entwicklung in Frankreich tragen ebenfalls zur positiven Entwicklung des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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