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In-Game Werbung - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Bereich Markt In-Game Werbung in Frankreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 758,01Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,11Mrd. € in Frankreich erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,96% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) in Frankreich wird auf 25,82€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, wobei für das Jahr 2025 ein Betrag von 47,73Mrd. € prognostiziert wird.
  • In Frankreich zeigt der Markt für In-Game Werbung eine zunehmende Integration von Marken, um jüngere Zielgruppen effektiver anzusprechen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Frankreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, das gesteigerte Engagement der Spieler und das Bestreben von Marken, innovative Wege zu finden, um mit ihrem Publikum durch immersive Erlebnisse in Verbindung zu treten, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Frankreich bevorzugen zunehmend interaktive und fesselnde Spielerlebnisse, was zu einem Anstieg der In-Game-Werbung führt, da Marken diesen Trend nutzen, um das Publikum zu fesseln. Der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Plattformen hat ebenfalls die Verbraucherpräferenzen verändert, da Spieler authentische Verbindungen durch gesponserte Inhalte und virtuelle Markenintegrationen suchen. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen zu Spielen hingezogen, die ihre Werte widerspiegeln, was Marken dazu veranlasst, inklusivere und kulturell relevante Werbestrategien zu entwickeln, die mit vielfältigen Gaming-Communities in Resonanz stehen.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich verzeichnet der Markt für In-Game-Werbung ein bemerkenswertes Wachstum, da Marken zunehmend den Wert immersiver und interaktiver Spielerlebnisse erkennen. Die Integration von Werbung in Spielen wird immer ausgefeilter, wobei der Fokus auf authentischem Storytelling liegt, das bei den Spielern Anklang findet. Während Esports weiterhin die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich zieht und Streaming-Plattformen florieren, investieren Marken in Kooperationen mit beliebten Gamern und Influencern, um ihre Reichweite zu erhöhen. Dieser Wandel hin zu kulturell relevanten und inklusiven Werbestrategien fördert nicht nur tiefere Verbindungen zu jüngeren Zielgruppen, sondern zwingt auch die Akteure der Branche dazu, ihre Ansätze in der Publikumsansprache und Content-Erstellung zu innovieren.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der Markt für In-Game-Werbung einzigartig von seinem reichen kulturellen Erbe und einem starken regulatorischen Rahmen beeinflusst, der den Verbraucherschutz betont. Die französische Wertschätzung für Kunst und Erzählkunst treibt Marken dazu, hochwertige, erzählerisch gestaltete Anzeigen zu kreieren, die mit den lokalen Werten in Einklang stehen. Darüber hinaus fördern die strengen Werberegulierungen des Landes Transparenz und Authentizität, was zu innovativen Partnerschaften mit lokalen Influencern führt, die vielfältige kulturelle Hintergründe repräsentieren. Dieser Fokus auf kulturelle Relevanz fördert tiefere Verbindungen zu den Spielern und stärkt die Markenloyalität sowie das Engagement.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Frankreich wird von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie dem robusten Wachstum des Gaming-Sektors, den Konsumausgaben und den Trends der digitalen Interaktion. Die wirtschaftliche Widerstandsfähigkeit des Landes, gekennzeichnet durch ein stabiles BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, unterstützt eine erhöhte diskretionäre Ausgabenbereitschaft für Unterhaltung, einschließlich Videospielen. Darüber hinaus fördert Frankreich durch Steueranreize für Technologieunternehmen Innovationen, was die Investitionen in Werbetechnologien weiter anregt. Globale Trends hin zu immersiven Erlebnissen und personalisiertem Marketing schaffen Möglichkeiten für Marken, Gamer effektiver anzusprechen, was die Marktdynamik verbessert und wettbewerbsstrategische Ansätze vorantreibt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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