Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Frankreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, das gesteigerte Engagement der Spieler und das Bestreben von Marken, innovative Wege zu finden, um mit ihrem Publikum durch immersive Erlebnisse in Verbindung zu treten, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Frankreich bevorzugen zunehmend interaktive und fesselnde Spielerlebnisse, was zu einem Anstieg der In-Game-Werbung führt, da Marken diesen Trend nutzen, um das Publikum zu fesseln. Der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Plattformen hat ebenfalls die Verbraucherpräferenzen verändert, da Spieler authentische Verbindungen durch gesponserte Inhalte und virtuelle Markenintegrationen suchen. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen zu Spielen hingezogen, die ihre Werte widerspiegeln, was Marken dazu veranlasst, inklusivere und kulturell relevante Werbestrategien zu entwickeln, die mit vielfältigen Gaming-Communities in Resonanz stehen.
Trends auf dem Markt: In Frankreich verzeichnet der Markt für In-Game-Werbung ein bemerkenswertes Wachstum, da Marken zunehmend den Wert immersiver und interaktiver Spielerlebnisse erkennen. Die Integration von Werbung in Spielen wird immer ausgefeilter, wobei der Fokus auf authentischem Storytelling liegt, das bei den Spielern Anklang findet. Während Esports weiterhin die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich zieht und Streaming-Plattformen florieren, investieren Marken in Kooperationen mit beliebten Gamern und Influencern, um ihre Reichweite zu erhöhen. Dieser Wandel hin zu kulturell relevanten und inklusiven Werbestrategien fördert nicht nur tiefere Verbindungen zu jüngeren Zielgruppen, sondern zwingt auch die Akteure der Branche dazu, ihre Ansätze in der Publikumsansprache und Content-Erstellung zu innovieren.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich wird der Markt für In-Game-Werbung einzigartig von seinem reichen kulturellen Erbe und einem starken regulatorischen Rahmen beeinflusst, der den Verbraucherschutz betont. Die französische Wertschätzung für Kunst und Erzählkunst treibt Marken dazu, hochwertige, erzählerisch gestaltete Anzeigen zu kreieren, die mit den lokalen Werten in Einklang stehen. Darüber hinaus fördern die strengen Werberegulierungen des Landes Transparenz und Authentizität, was zu innovativen Partnerschaften mit lokalen Influencern führt, die vielfältige kulturelle Hintergründe repräsentieren. Dieser Fokus auf kulturelle Relevanz fördert tiefere Verbindungen zu den Spielern und stärkt die Markenloyalität sowie das Engagement.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung in Frankreich wird von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie dem robusten Wachstum des Gaming-Sektors, den Konsumausgaben und den Trends der digitalen Interaktion. Die wirtschaftliche Widerstandsfähigkeit des Landes, gekennzeichnet durch ein stabiles BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, unterstützt eine erhöhte diskretionäre Ausgabenbereitschaft für Unterhaltung, einschließlich Videospielen. Darüber hinaus fördert Frankreich durch Steueranreize für Technologieunternehmen Innovationen, was die Investitionen in Werbetechnologien weiter anregt. Globale Trends hin zu immersiven Erlebnissen und personalisiertem Marketing schaffen Möglichkeiten für Marken, Gamer effektiver anzusprechen, was die Marktdynamik verbessert und wettbewerbsstrategische Ansätze vorantreibt.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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