Games Live Streaming - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 5,30Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,34Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,73% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 17,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 6,78€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Asien erlebt der Markt für Games Live Streaming einen starken Anstieg der Nutzerzahlen und der Monetarisierungsmöglichkeiten.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Asien gibt es eine große Nachfrage nach Games Live Streaming. Die jüngere Generation ist besonders daran interessiert, ihre Lieblingsspiele online zu verfolgen und mit anderen Spielern zu interagieren. Diese Kunden schätzen die Möglichkeit, ihre Gaming-Erlebnisse live zu teilen und Feedback von anderen Spielern zu erhalten. Darüber hinaus bevorzugen viele asiatische Kunden mobile Live-Streaming-Plattformen, da sie bequem von unterwegs aus auf ihre Lieblingsspiele zugreifen können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Asien ist die zunehmende Professionalisierung der Streamer. Viele Streamer haben sich zu Prominenten entwickelt und verdienen Geld mit Sponsoring-Deals und Werbeeinnahmen. Diese Entwicklung hat zu einem wachsenden Wettbewerb unter den Streamern geführt, um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu gewinnen. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen, die Millionen von Zuschauern anziehen. Diese Veranstaltungen werden oft live gestreamt, was die Nachfrage nach Games Live Streaming weiter antreibt.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Games Live Streaming-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Südkorea bekannt für seine florierende Gaming-Kultur und hat einige der erfolgreichsten Streamer der Welt hervorgebracht. In China hingegen gibt es strenge Regulierungen für Live-Streaming-Plattformen, was die Marktbedingungen für internationale Anbieter erschwert. Darüber hinaus haben asiatische Länder wie Japan und Südkorea eine starke Gaming-Industrie, die den Games Live Streaming-Markt unterstützt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Internetdurchdringung und die zunehmende Verbreitung von Smartphones haben den Games Live Streaming-Markt in Asien begünstigt. Viele Menschen haben jetzt Zugang zu schnellem Internet und können problemlos Live-Streaming-Plattformen nutzen. Darüber hinaus hat das Wachstum der Mittelschicht in einigen asiatischen Ländern zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt, was wiederum zu einer höheren Nachfrage nach Unterhaltung wie Games Live Streaming führt. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Asien von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da immer mehr Menschen in Asien Interesse an Games Live Streaming zeigen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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