Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Asien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch die steigende Beliebtheit von E-Sport, eine zunehmende Internetdurchdringung und einen Anstieg der Nutzerinteraktion über interaktive Plattformen und soziale Medien, die das Zuschauererlebnis und die Teilnahme verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Bereich des Live-Streaming von Spielen in Asien neigen zunehmend zu interaktiven und immersiven Seherlebnissen, was den Wunsch nach einer tieferen Auseinandersetzung mit den Inhalten widerspiegelt. Dieser Wandel zeigt sich in der wachsenden Beliebtheit von gemeinschaftsorientierten Plattformen, die Echtzeit-Interaktionen zwischen Streamern und Zuschauern fördern. Darüber hinaus bevorzugen jüngere Zielgruppen das mobile Streaming, was mit ihrem Lebensstil unterwegs übereinstimmt. Kulturelle Nuancen, wie die Bedeutung von Gaming als soziale Aktivität in verschiedenen Regionen, verstärken zudem die Zuschauerbeteiligung und Loyalität, was das Wachstum des Marktes vorantreibt.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg der Nachfrage nach interaktiven Formaten, wobei Plattformen Funktionen integrieren, die eine Echtzeit-Interaktion mit den Zuschauern ermöglichen, wie Live-Chats und Umfragen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei der Generation Z und den Millennials, die mobile Streaming-Optionen bevorzugen, die ihren schnelllebigen Lebensstilen gerecht werden. Darüber hinaus verstärken kulturelle Faktoren, wie das Gaming als gemeinschaftliche Aktivität, die Zuschauerloyalität und -beteiligung. Für die Akteure der Branche bieten diese Veränderungen Chancen, die Zuschauererlebnisse zu verbessern und interaktive Inhalte effektiv zu monetarisieren.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Markt für Live-Streaming von Spielen durch staatliche Vorschriften geprägt, die eine Inhaltszensur fördern. Dies zwingt die Plattformen dazu, die Einhaltung der Vorschriften zu navigieren, während sie gleichzeitig die Gemeinschaftsbindung fördern. In Japan verschmelzen die traditionelle Gaming-Kultur und moderne Streaming-Trends, da Plattformen stark von Anime beeinflusst werden und engagierte Fangemeinden anziehen. Das robuste Esport-Ökosystem in Südkorea treibt hochwertige Produktionen und Zuschauerinteraktivität voran, was ein technikaffines Publikum anspricht. In Indien fördert das rasante Wachstum des mobilen Internetzugangs eine vielfältige Palette an Gaming-Inhalten, wodurch Streaming zu einem wichtigen Kanal wird, um mit der aufstrebenden Jugenddemografie in Kontakt zu treten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel Investitionen in digitale Infrastruktur, sich veränderndem Verbraucherverhalten und wirtschaftlicher Stabilität. Länder mit robuster Internetanbindung und günstigen Mobilfunktarifen, wie Indien, verzeichnen ein rapides Wachstum des Streaming-Engagements unter jüngeren Zielgruppen. Im Gegensatz dazu stellen strenge regulatorische Rahmenbedingungen in China Herausforderungen dar, die es den Plattformen abverlangen, sich an die staatlichen Richtlinien anzupassen und gleichzeitig das Nutzerengagement aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus treibt das steigende verfügbare Einkommen in der Region die Ausgaben für Gaming-Inhalte und Abonnements an, was das Marktwachstum vor dem Hintergrund globaler wirtschaftlicher Unsicherheiten und sich wandelnder Konsumgewohnheiten im Bereich Unterhaltung weiter vorantreibt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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