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Games Live Streaming - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt in Asien wird im Jahr 2025 etwa 5,88Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,14Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,96% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 18,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 6,80€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China im Jahr 2025 erwartet wird (2,66Mrd. €).
  • In Asien verzeichnet der Markt für Games Live Streaming ein wachsendes Interesse an interaktiven Formaten und Influencer-Kooperationen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Asien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch die steigende Beliebtheit von E-Sport, eine zunehmende Internetdurchdringung und einen Anstieg der Nutzerinteraktion über interaktive Plattformen und soziale Medien, die das Zuschauererlebnis und die Teilnahme verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Bereich des Live-Streaming von Spielen in Asien neigen zunehmend zu interaktiven und immersiven Seherlebnissen, was den Wunsch nach einer tieferen Auseinandersetzung mit den Inhalten widerspiegelt. Dieser Wandel zeigt sich in der wachsenden Beliebtheit von gemeinschaftsorientierten Plattformen, die Echtzeit-Interaktionen zwischen Streamern und Zuschauern fördern. Darüber hinaus bevorzugen jüngere Zielgruppen das mobile Streaming, was mit ihrem Lebensstil unterwegs übereinstimmt. Kulturelle Nuancen, wie die Bedeutung von Gaming als soziale Aktivität in verschiedenen Regionen, verstärken zudem die Zuschauerbeteiligung und Loyalität, was das Wachstum des Marktes vorantreibt.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg der Nachfrage nach interaktiven Formaten, wobei Plattformen Funktionen integrieren, die eine Echtzeit-Interaktion mit den Zuschauern ermöglichen, wie Live-Chats und Umfragen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei der Generation Z und den Millennials, die mobile Streaming-Optionen bevorzugen, die ihren schnelllebigen Lebensstilen gerecht werden. Darüber hinaus verstärken kulturelle Faktoren, wie das Gaming als gemeinschaftliche Aktivität, die Zuschauerloyalität und -beteiligung. Für die Akteure der Branche bieten diese Veränderungen Chancen, die Zuschauererlebnisse zu verbessern und interaktive Inhalte effektiv zu monetarisieren.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Markt für Live-Streaming von Spielen durch staatliche Vorschriften geprägt, die eine Inhaltszensur fördern. Dies zwingt die Plattformen dazu, die Einhaltung der Vorschriften zu navigieren, während sie gleichzeitig die Gemeinschaftsbindung fördern. In Japan verschmelzen die traditionelle Gaming-Kultur und moderne Streaming-Trends, da Plattformen stark von Anime beeinflusst werden und engagierte Fangemeinden anziehen. Das robuste Esport-Ökosystem in Südkorea treibt hochwertige Produktionen und Zuschauerinteraktivität voran, was ein technikaffines Publikum anspricht. In Indien fördert das rasante Wachstum des mobilen Internetzugangs eine vielfältige Palette an Gaming-Inhalten, wodurch Streaming zu einem wichtigen Kanal wird, um mit der aufstrebenden Jugenddemografie in Kontakt zu treten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel Investitionen in digitale Infrastruktur, sich veränderndem Verbraucherverhalten und wirtschaftlicher Stabilität. Länder mit robuster Internetanbindung und günstigen Mobilfunktarifen, wie Indien, verzeichnen ein rapides Wachstum des Streaming-Engagements unter jüngeren Zielgruppen. Im Gegensatz dazu stellen strenge regulatorische Rahmenbedingungen in China Herausforderungen dar, die es den Plattformen abverlangen, sich an die staatlichen Richtlinien anzupassen und gleichzeitig das Nutzerengagement aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus treibt das steigende verfügbare Einkommen in der Region die Ausgaben für Gaming-Inhalte und Abonnements an, was das Marktwachstum vor dem Hintergrund globaler wirtschaftlicher Unsicherheiten und sich wandelnder Konsumgewohnheiten im Bereich Unterhaltung weiter vorantreibt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Live streaming - statistics & facts

Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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