Gaming-Hardware - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird 2024 in Asien etwa 66,66Mrd. € betragen.
  • Gemäß Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 104,40Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,39% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 116,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 2,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 2,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,68Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (30.880,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Asien erlebt der Markt für Gaming-Hardware im Media Markt einen Boom durch innovative Technologien und kundenspezifische Angebote.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Die Gaming-Hardware-Branche in Asien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach Gaming-Hardware in der Region hat zu einer Vielzahl von Trends und Entwicklungen geführt.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming-Hardware-Markt in Asien variieren je nach Land und Region. In einigen Ländern bevorzugen die Kunden leistungsstarke Gaming-PCs, während in anderen Ländern Konsolen wie die Playstation oder Xbox beliebter sind. Es gibt auch eine wachsende Nachfrage nach mobilen Gaming-Geräten wie Smartphones und Tablets, insbesondere in Ländern mit einer großen mobilen Internetnutzung.

Trends auf dem Markt:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem asiatischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. E-Sport-Veranstaltungen und Turniere ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an und haben zu einer erhöhten Nachfrage nach leistungsstarker Gaming-Hardware geführt. Es gibt auch einen wachsenden Trend zu Virtual-Reality-Gaming, wobei immer mehr Spieler VR-Headsets und -Zubehör verwenden.

Lokale Besonderheiten:
In einigen asiatischen Ländern gibt es spezifische lokale Besonderheiten im Gaming-Hardware-Markt. Zum Beispiel ist Südkorea für seine florierende E-Sport-Szene bekannt und hat eine große Anzahl von professionellen E-Sport-Teams. In Japan gibt es eine starke Vorliebe für Konsolenspiele und Nintendo ist eine der beliebtesten Marken. China hat eine große Anzahl von Mobile-Gamern und ist einer der größten Märkte für mobile Gaming-Geräte.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming-Hardware-Markt in Asien beeinflusst, ist das rasante Wirtschaftswachstum in der Region. Das steigende Einkommen und die wachsende Mittelschicht haben zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Hardware geführt. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet in vielen asiatischen Ländern das Online-Gaming populär gemacht und die Nachfrage nach Gaming-Hardware erhöht. Die steigende Anzahl von Spielern und die wachsende Beliebtheit von E-Sports haben ebenfalls zu einem erhöhten Bedarf an leistungsstarker Gaming-Hardware geführt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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