Cloud Gaming - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 2,38Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 9,08Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 30,71% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 314,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 5,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,60€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Asien entwickelt sich in den letzten Jahren rasant. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine entscheidende Rolle.

Kundenpräferenzen:
In Asien sind mobile Spiele sehr beliebt, insbesondere in Ländern wie China, Japan und Südkorea. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die Fortschritte in der mobilen Internetgeschwindigkeit haben dazu geführt, dass viele Spieler ihre Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen möchten. Cloud Gaming bietet die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Spiele auf mobilen Geräten zu spielen, ohne dass leistungsstarke Hardware erforderlich ist. Darüber hinaus schätzen viele Spieler in Asien die Möglichkeit, Spiele jederzeit und überall spielen zu können, ohne dass sie Spielstände oder Hardware mit sich führen müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich in Asien abzeichnet, ist die verstärkte Zusammenarbeit zwischen Cloud-Gaming-Anbietern und lokalen Telekommunikationsunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Anbietern, ihre Dienste über die bestehenden Netzwerke der Telekommunikationsunternehmen anzubieten, was zu einer verbesserten Latenz und einer besseren Spielerfahrung führt. Darüber hinaus bieten einige Anbieter spezielle Angebote für bestimmte Länder an, um die lokale Nachfrage besser zu bedienen. Zum Beispiel bieten einige Cloud-Gaming-Anbieter in China exklusive Inhalte und Funktionen an, um die chinesischen Spieler anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern in Asien gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den Cloud Gaming-Markt beeinflussen. In China gibt es zum Beispiel strenge Vorschriften und Zulassungsverfahren für ausländische Unternehmen, die in den chinesischen Markt eintreten möchten. Dies kann die Expansion von ausländischen Cloud-Gaming-Anbietern in China erschweren. In Japan hingegen gibt es eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen. Dies schafft eine große Chance für Cloud-Gaming-Anbieter, die in den japanischen Markt eintreten möchten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud Gaming-Markt in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum Beispiel hat die steigende Verbreitung von Breitbandinternet in vielen Ländern in Asien dazu geführt, dass mehr Menschen Zugang zum Cloud Gaming haben. Darüber hinaus wachsen die Einkommen in vielen Ländern in Asien, was bedeutet, dass mehr Menschen bereit sind, für qualitativ hochwertige Spiele und Cloud-Gaming-Dienste zu bezahlen. Dies schafft eine wachsende Nachfrage nach Cloud-Gaming in der Region. Insgesamt entwickelt sich der Cloud Gaming-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren positiv. Die steigende Verbreitung von mobilen Geräten, die Zusammenarbeit mit Telekommunikationsunternehmen, lokale Besonderheiten und das wachsende Einkommen in der Region tragen alle dazu bei, dass der Markt weiter wächst und expandiert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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