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Cloud Gaming - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in Asien wird 2025 etwa 3,65Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 9,02Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 25,38% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 314,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 6,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 12,80€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Asien verzeichnet der Cloud Gaming-Markt eine zunehmende Akzeptanz, da innovative Plattformen die Nutzererfahrung nachhaltig verbessern.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in Asien hat ein phänomenales Wachstum erlebt, angetrieben durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Smartphone-Durchdringung und eine wachsende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen bei den Verbrauchern.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher in Asien neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Plattformen, die Zugänglichkeit und Bequemlichkeit bieten, was einen Wandel hin zu On-Demand-Unterhaltung widerspiegelt. Der Anstieg des mobilen Gamings, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, verdeutlicht eine Vorliebe für Spiele, die jederzeit und überall gespielt werden können. Darüber hinaus haben kulturelle Trends, die soziale Spielerlebnisse bevorzugen, zu einem Anstieg von Mehrspieler- und Koop-Titeln geführt, während eine wachsende Wertschätzung für hochwertige Grafiken und fesselndes Storytelling die Nachfrage nach fortschrittlichen Cloud-Gaming-Technologien antreibt.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Anstieg der Beliebtheit, da Gamer zunehmend nach flexiblen und benutzerfreundlichen Plattformen suchen. Die Verbreitung mobiler Geräte hat diesen Trend beschleunigt und das Gaming einem breiteren Publikum zugänglich gemacht, insbesondere jüngeren Spielern. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozialem Gaming, wobei viele Verbraucher Mehrspieler- und kooperative Erlebnisse bevorzugen, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Mit der wachsenden Nachfrage nach hochwertigen Grafiken und fesselndem Storytelling müssen die Akteure der Branche in fortschrittliche Cloud-Technologien investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben und den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Cloud-Gaming-Markt durch strenge regulatorische Auflagen und eine schnell wachsende Internetinfrastruktur geprägt, die ein robustes Wachstum ermöglicht, trotz staatlicher Einschränkungen bei Inhalten. In Japan beeinflussen einzigartige kulturelle Vorlieben für erzählerisch orientierte Spiele die Plattformwahl, wobei die Verbraucher hochwertige Erlebnisse bevorzugen, die das Geschichtenerzählen in den Vordergrund stellen. Die starke Esport-Kultur in Südkorea treibt die Nachfrage nach wettbewerbsorientiertem Gaming voran und zwingt Cloud-Dienste, die Leistung zu verbessern. In der Zwischenzeit fördert Indiens vielfältiges Gaming-Publikum, gepaart mit der zunehmenden Erschwinglichkeit von Mobilgeräten, einen lebhaften Markt für Cloud-Gaming, der eine breite Palette von Spielern anspricht, die soziale und immersive Erlebnisse suchen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Internetdurchdringungsraten, staatlichen Vorschriften und den Ausgabengewohnheiten der Verbraucher beeinflusst. In Ländern mit robuster digitaler Infrastruktur, wie Südkorea und Japan, fördert die schnelle Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet das Wachstum von Cloud-Gaming-Diensten. Im Gegensatz dazu können regulatorische Einschränkungen in Märkten wie China die Verfügbarkeit von Inhalten behindern, was sich negativ auf das Nutzerengagement auswirkt. Darüber hinaus fördern steigende verfügbare Einkommen und die Verbreitung erschwinglicher mobiler Geräte in Indien vielfältige Spielerlebnisse, während globale Wirtschaftstrends, wie Veränderungen im Technologieausgabenverhalten der Verbraucher, die Marktdynamik in der gesamten Region weiter beeinflussen.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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