Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Cloud-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in Asien hat ein phänomenales Wachstum erlebt, angetrieben durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Smartphone-Durchdringung und eine wachsende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen bei den Verbrauchern.
Kundenpräferenzen: Verbraucher in Asien neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Plattformen, die Zugänglichkeit und Bequemlichkeit bieten, was einen Wandel hin zu On-Demand-Unterhaltung widerspiegelt. Der Anstieg des mobilen Gamings, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, verdeutlicht eine Vorliebe für Spiele, die jederzeit und überall gespielt werden können. Darüber hinaus haben kulturelle Trends, die soziale Spielerlebnisse bevorzugen, zu einem Anstieg von Mehrspieler- und Koop-Titeln geführt, während eine wachsende Wertschätzung für hochwertige Grafiken und fesselndes Storytelling die Nachfrage nach fortschrittlichen Cloud-Gaming-Technologien antreibt.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Anstieg der Beliebtheit, da Gamer zunehmend nach flexiblen und benutzerfreundlichen Plattformen suchen. Die Verbreitung mobiler Geräte hat diesen Trend beschleunigt und das Gaming einem breiteren Publikum zugänglich gemacht, insbesondere jüngeren Spielern. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozialem Gaming, wobei viele Verbraucher Mehrspieler- und kooperative Erlebnisse bevorzugen, die das Gemeinschaftsengagement fördern. Mit der wachsenden Nachfrage nach hochwertigen Grafiken und fesselndem Storytelling müssen die Akteure der Branche in fortschrittliche Cloud-Technologien investieren, um wettbewerbsfähig zu bleiben und den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Cloud-Gaming-Markt durch strenge regulatorische Auflagen und eine schnell wachsende Internetinfrastruktur geprägt, die ein robustes Wachstum ermöglicht, trotz staatlicher Einschränkungen bei Inhalten. In Japan beeinflussen einzigartige kulturelle Vorlieben für erzählerisch orientierte Spiele die Plattformwahl, wobei die Verbraucher hochwertige Erlebnisse bevorzugen, die das Geschichtenerzählen in den Vordergrund stellen. Die starke Esport-Kultur in Südkorea treibt die Nachfrage nach wettbewerbsorientiertem Gaming voran und zwingt Cloud-Dienste, die Leistung zu verbessern. In der Zwischenzeit fördert Indiens vielfältiges Gaming-Publikum, gepaart mit der zunehmenden Erschwinglichkeit von Mobilgeräten, einen lebhaften Markt für Cloud-Gaming, der eine breite Palette von Spielern anspricht, die soziale und immersive Erlebnisse suchen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Cloud-Gaming-Markt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Internetdurchdringungsraten, staatlichen Vorschriften und den Ausgabengewohnheiten der Verbraucher beeinflusst. In Ländern mit robuster digitaler Infrastruktur, wie Südkorea und Japan, fördert die schnelle Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet das Wachstum von Cloud-Gaming-Diensten. Im Gegensatz dazu können regulatorische Einschränkungen in Märkten wie China die Verfügbarkeit von Inhalten behindern, was sich negativ auf das Nutzerengagement auswirkt. Darüber hinaus fördern steigende verfügbare Einkommen und die Verbreitung erschwinglicher mobiler Geräte in Indien vielfältige Spielerlebnisse, während globale Wirtschaftstrends, wie Veränderungen im Technologieausgabenverhalten der Verbraucher, die Marktdynamik in der gesamten Region weiter beeinflussen.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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