Videospiele - Portugal

  • Portugal
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Videospiele voraussichtlich etwa 683,90Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 950,80Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,81% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • in China wird im Jahr 2024 voraussichtlich den höchsten Umsatz mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € generieren.
  • Der größte Markt im Markt Videospiele segment wird im Jahr 2024 "Gaming-Hardware" sein, mit einem Volumen von 382,60Mio. €.
  • Die Prognose für 2029 sieht vor, dass die Anzahl der Nutzer im Markt Videospiele 2,7Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 23,6 % im Jahr 2024 auf 26,9 % im Jahr 2029 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 283,50€ liegen.
  • In Portugal zeigt sich eine steigende Nachfrage nach Videospielen im Media Markt, was auf eine wachsende Gaming-Kultur hinweist.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Portugal hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kunden in Portugal haben eine starke Präferenz für Videospiele, insbesondere für Konsolen- und PC-Spiele. Der Markt wird von internationalen Videospielunternehmen dominiert, die beliebte Spiele und Marken anbieten. Es gibt jedoch auch eine wachsende Anzahl von lokalen Entwicklern, die Spiele speziell für den portugiesischen Markt entwickeln.

Kundenpräferenzen:
Die portugiesischen Kunden zeigen eine starke Vorliebe für Konsolenspiele, insbesondere für die PlayStation und Xbox. Diese beiden Konsolen dominieren den Markt und bieten eine breite Palette von Spielen und Genres an, die den unterschiedlichen Vorlieben der Kunden gerecht werden. PC-Spiele sind ebenfalls beliebt, vor allem aufgrund der wachsenden Gaming-Community und der Verfügbarkeit von Online-Spielen. Mobile Spiele sind ebenfalls auf dem Vormarsch und werden von vielen Kunden als einfache und unterhaltsame Möglichkeit betrachtet, in kurzen Pausen zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im portugiesischen Videospiele-Markt abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen und Wettbewerben. Immer mehr Menschen in Portugal interessieren sich für professionelles Gaming und verfolgen Turniere und Wettkämpfe. Dies hat zu einem Anstieg der Investitionen in E-Sport-Infrastruktur und -Veranstaltungen geführt. Eine weitere Entwicklung ist der Anstieg der Virtual-Reality-Spiele, die ein immersives Spielerlebnis bieten und von vielen Kunden als aufregende und innovative Möglichkeit des Spielens betrachtet werden.

Lokale Besonderheiten:
Portugal hat eine wachsende Anzahl von talentierten und innovativen Videospielentwicklern, die Spiele speziell für den portugiesischen Markt entwickeln. Diese Entwickler konzentrieren sich oft auf lokale Themen und Geschichten, um den Kunden ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Darüber hinaus gibt es in Portugal eine starke Gaming-Community, die regelmäßig an Veranstaltungen und Treffen teilnimmt, um ihre Leidenschaft für Videospiele zu teilen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Videospiele-Marktes in Portugal wird durch verschiedene makroökonomische Faktoren beeinflusst. Zum einen hat die steigende Kaufkraft der Verbraucher zu einem Anstieg der Ausgaben für Videospiele geführt. Die portugiesische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung und Verfügbarkeit von Breitbandinternet den Zugang zu Videospielen erleichtert und das Wachstum des Online-Gaming-Marktes gefördert. Schließlich hat die steigende Anzahl von Spielern und Gaming-Enthusiasten zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und Gaming-Zubehör geführt. Insgesamt zeigt der Videospiele-Markt in Portugal ein starkes Wachstum und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für internationale und lokale Unternehmen. Die Kundenpräferenzen konzentrieren sich auf Konsolen- und PC-Spiele, während E-Sport-Veranstaltungen und Virtual-Reality-Spiele immer beliebter werden. Lokale Entwickler bieten einzigartige Spielerlebnisse, die auf die portugiesische Kultur und Geschichte abgestimmt sind. Das Wachstum des Marktes wird durch die steigende Kaufkraft der Verbraucher und die zunehmende Digitalisierung unterstützt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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