Games Live Streaming - Portugal

  • Portugal
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 49,98Mio. € betragen.
  • In Portugal wird laut Prognose bis 2029 ein Marktvolumen von 70,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,06% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Games Live Streaming Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2029 2,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 16,1 % liegen und bis 2029 voraussichtlich 22,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 30,42€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal erlebt der Markt für Games Live Streaming einen signifikanten Anstieg der Nutzerzahlen und der Popularität.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Portugal sind daran interessiert, Live-Streams von Videospielen anzuschauen und sich mit anderen Spielern auszutauschen. Dieser Trend wird von mehreren Faktoren angetrieben.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Portugal bevorzugen es, Live-Streams von Videospielen anzuschauen, anstatt selbst zu spielen. Dies liegt zum Teil daran, dass viele Menschen in Portugal nicht die finanziellen Mittel haben, um teure Spielekonsolen oder Gaming-PCs zu kaufen. Stattdessen schauen sie sich lieber anderen Spielern beim Spielen zu und genießen es, die Spieleerlebnisse anderer zu verfolgen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Portugal ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr Menschen in Portugal interessieren sich für professionelle Videospielwettbewerbe und schauen sich die Live-Streams dieser Veranstaltungen an. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen geführt, die E-Sports-Events übertragen. Ein weiterer Trend ist die steigende Anzahl von Streamern in Portugal. Immer mehr Menschen in Portugal entscheiden sich dafür, ihre eigenen Live-Streams von Videospielen zu erstellen und zu teilen. Dies hat zu einem wachsenden Angebot an Inhalten auf dem Games Live Streaming-Markt in Portugal geführt und die Vielfalt der verfügbaren Inhalte erhöht.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Portugal ist die hohe Internetgeschwindigkeit. Portugal hat eine der schnellsten Internetverbindungen in Europa, was es den Menschen ermöglicht, Live-Streams von Videospielen in hoher Qualität und ohne Unterbrechungen anzuschauen. Dies hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Portugal schnell wachsen konnte. Ein weiterer Aspekt ist die starke Gaming-Kultur in Portugal. Das Land hat eine leidenschaftliche Gaming-Community, die gerne Videospielinhalte konsumiert und sich mit anderen Spielern austauscht. Dies hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Portugal schnell an Popularität gewonnen hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Portugal unterstützt, ist die steigende Internetnutzung im Land. Immer mehr Menschen in Portugal haben Zugang zum Internet und nutzen es regelmäßig. Dies hat dazu geführt, dass sich die Nachfrage nach Online-Inhalten, einschließlich Live-Streams von Videospielen, erhöht hat. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Anzahl von Smartphones und Tablets in Portugal. Immer mehr Menschen nutzen ihre mobilen Geräte, um Live-Streams von Videospielen anzuschauen. Dies hat zu einem Anstieg der mobilen Nutzung des Games Live Streaming-Marktes in Portugal geführt und neue Möglichkeiten für die Verbreitung von Live-Streaming-Plattformen eröffnet. Insgesamt zeigt der Games Live Streaming-Markt in Portugal ein starkes Wachstum, das von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren angetrieben wird. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren weiter anhält und der Markt für Games Live Streaming in Portugal weiter wächst.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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