Mobile Games - Portugal

  • Portugal
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Markt Mobile Games voraussichtlich bei etwa 51,94Mio. € liegen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 70,86Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,41% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Es wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Mobile Games in Portugal im Jahr 2029 bei 1,8Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich von 14,9 % im Jahr 2024 auf 17,5 % im Jahr 2029 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 34,13€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz in China erwartet (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal erleben Mobile Games im Media Markt einen starken Anstieg der In-App-Käufe und personalisierten Werbeaktionen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die portugiesischen Verbraucher zeigen eine wachsende Vorliebe für Mobile Games. Dies liegt zum Teil an der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der steigenden Internetdurchdringung im Land. Die Bequemlichkeit, Spiele auf mobilen Geräten zu spielen, hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen ihre Freizeit mit Mobile Games verbringen. Darüber hinaus bevorzugen viele portugiesische Spieler Casual Games, die einfach zu erlernen und unterhaltsam sind. Diese Spiele sind oft kostenlos oder erfordern nur geringe Ausgaben, was sie attraktiv für eine breite Palette von Verbrauchern macht.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem portugiesischen Mobile Games-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler suchen nach sozialen Interaktionen und spielen gerne mit Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Spielen geführt, die Online-Multiplayer-Funktionen bieten. Darüber hinaus ist auch der Trend zu In-App-Käufen in Portugal zu beobachten. Spieler sind bereit, Geld auszugeben, um Vorteile im Spiel zu erlangen oder ihr Spielerlebnis zu verbessern. Dies hat zu einem Anstieg der Umsätze im Mobile Games-Markt geführt.

Lokale Besonderheiten:
Portugal hat eine reiche Kultur und Geschichte, die sich auch auf den Mobile Games-Markt auswirkt. Viele Spieleentwickler nutzen portugiesische Themen und Geschichten, um Spiele zu entwickeln, die auf dem lokalen Markt erfolgreich sind. Darüber hinaus gibt es in Portugal eine wachsende Community von Indie-Entwicklern, die innovative und einzigartige Spiele produzieren. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Mobile Games-Markt in Portugal vielfältig und interessant ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die portugiesische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt und das Einkommen der Verbraucher ist gestiegen. Dies hat zu einer Zunahme der Ausgaben für Freizeitaktivitäten geführt, einschließlich des Kaufs von Mobile Games. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung der Wirtschaft dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zu Smartphones und mobilen Spielen haben. Dies hat den Mobile Games-Markt in Portugal weiter gestärkt. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Portugal in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der steigenden Internetdurchdringung wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen und neue Chancen für Spieleentwickler und -anbieter bieten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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