In-Game Werbung - Portugal

  • Portugal
  • Der Umsatz im Markt für Markt In-Game Werbung in Portugal wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 34,36Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 59,79Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,72% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 14,24€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal erlebt der Markt für In-Game Werbung im Media Markt einen signifikanten Anstieg an Investitionen und Innovationen.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Beliebtheit von Videospielen und die zunehmende Verbreitung von mobilen Geräten haben dazu beigetragen, dass In-Game Werbung zu einem wichtigen Kanal für Werbetreibende geworden ist. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen den Markt in Portugal.

Kundenpräferenzen:
Portugiesische Spieler zeigen eine hohe Affinität für In-Game Werbung. Sie sind offen für Werbebotschaften, solange sie in das Spielerlebnis integriert sind und nicht als störend empfunden werden. Die Spieler schätzen es, wenn die Werbung relevant und ansprechend ist und ihnen einen Mehrwert bietet, zum Beispiel durch exklusive In-Game Belohnungen oder Rabatte auf Spielekäufe. Zudem bevorzugen viele Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre individuellen Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im In-Game Werbung-Markt in Portugal abzeichnet, ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung in mobilen Spielen. Da immer mehr Menschen mobile Geräte nutzen, um Spiele zu spielen, sehen Werbetreibende dies als eine effektive Möglichkeit, ihre Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus gewinnen auch In-Game Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen an Bedeutung. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und ermöglichen es Werbetreibenden, ihre Botschaften auf innovative und ansprechende Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des portugiesischen Marktes ist die hohe Präsenz internationaler Spieleentwickler und Publisher. Portugal ist ein attraktiver Standort für die Videospielindustrie, da es eine gut ausgebildete Arbeitskraft und eine günstige Geschäftsumgebung bietet. Dies hat dazu geführt, dass viele internationale Spiele in Portugal entwickelt und vertrieben werden. Dadurch haben Werbetreibende die Möglichkeit, ihre Botschaften an ein internationales Publikum zu richten und ihre Reichweite zu erhöhen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die portugiesische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren erholt und verzeichnet ein stabiles Wachstum. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum zu einer höheren Nachfrage nach Videospielen und In-Game Werbung geführt hat. Darüber hinaus hat Portugal in den letzten Jahren auch in den Ausbau der Breitbandinfrastruktur investiert, was zu einer besseren Internetverbindung und einer größeren Reichweite für In-Game Werbung geführt hat. Insgesamt lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt in Portugal von den steigenden Kundenvorlieben für In-Game Werbung, den lokalen Besonderheiten des Marktes und den positiven makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich auch in Zukunft anhalten, da immer mehr Menschen digitale Spiele spielen und In-Game Werbung als effektives Werbemittel anerkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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