Online Games - Portugal

  • Portugal
  • Das Marktvolumen für Online-Spiele in Portugal soll im Jahr 2024 etwa 6,83Mio. € betragen.
  • Nach Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 8,94Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,53% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die prognostizierte Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 im Markt für Online-Spiele in Portugal beträgt 0,9Mio. Nutzer.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 8,3 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 8,9 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 8,07€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal zeigt sich ein wachsender Trend hin zu Online-Games im Media Markt.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Online-Gaming-Branche in Portugal hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Portugal sind daran interessiert, Online-Spiele zu spielen und sich in virtuellen Welten zu engagieren. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Die portugiesischen Spieler haben bestimmte Vorlieben und Präferenzen, wenn es um Online-Spiele geht. Sie bevorzugen oft Spiele, die eine Mischung aus Action, Abenteuer und Rollenspiel bieten. Beliebte Genres sind zum Beispiel MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) und E-Sport-Spiele. Darüber hinaus legen viele portugiesische Spieler Wert auf soziale Interaktion und spielen gerne mit Freunden oder in Online-Communities.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem portugiesischen Online-Gaming-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, was zu einem starken Wachstum des mobilen Gaming-Marktes führt. Darüber hinaus gewinnen auch E-Sport-Veranstaltungen und -Wettbewerbe in Portugal an Bedeutung. Immer mehr Menschen interessieren sich für professionelles Gaming und verfolgen die Turniere und Wettkämpfe.

Lokale Besonderheiten:
Portugal hat einige lokale Besonderheiten, die sich auf den Online-Gaming-Markt auswirken. Zum einen ist die Internetverbindung in Portugal im Vergleich zu anderen europäischen Ländern möglicherweise nicht immer stabil und schnell. Dies kann die Spielerfahrung beeinträchtigen und dazu führen, dass einige Spieler weniger Zeit mit Online-Spielen verbringen. Zum anderen gibt es in Portugal auch eine starke Gaming-Community, die regelmäßig Veranstaltungen und Treffen organisiert. Dies fördert den Austausch zwischen Spielern und schafft eine aktive und engagierte Community.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Portugal hat sich in den letzten Jahren verbessert, was sich auch auf den Online-Gaming-Markt auswirkt. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher ermöglicht es ihnen, mehr Geld für Online-Spiele und In-Game-Käufe auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet in Portugal dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zu schnellem Internet haben und Online-Spiele ohne Probleme spielen können. Insgesamt hat der Online-Gaming-Markt in Portugal in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Portugal das Online-Gaming als unterhaltsame und soziale Aktivität entdecken.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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