Download Games - Portugal

  • Portugal
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Portugal wird 2024 etwa 51,55Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 65,78Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games in Portugal wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 12,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 39,89€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal zeigt sich ein wachsender Trend zu hochwertigen Download-Spielen im Media Markt.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Portugal bevorzugen es, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von Download-Spielen in Portugal lässt sich auf mehrere Faktoren zurückführen. Erstens bieten Download-Spiele den Kunden eine bequeme Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele direkt auf ihre Geräte herunterzuladen, ohne dass sie physische Kopien kaufen oder in den Laden gehen müssen. Dies ist besonders attraktiv für Kunden, die keine Zeit oder keine Lust haben, physische Kopien zu kaufen. Zweitens bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die den Spielern ein verbessertes Spielerlebnis bieten. Dies kann von neuen Levels und Charakteren bis hin zu neuen Spielmodi und Funktionen reichen. Kunden schätzen die Möglichkeit, ihr Spielerlebnis kontinuierlich zu verbessern, ohne zusätzliche Kosten zu haben. Schließlich ermöglichen Download-Spiele den Kunden den Zugriff auf eine breite Palette von Spielen, einschließlich Indie-Spielen und Nischen-Titeln, die in physischen Geschäften möglicherweise nicht verfügbar sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download Games-Markt in Portugal ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Kunden spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, und die Verfügbarkeit von hochwertigen Spielen im App Store und im Google Play Store hat dazu beigetragen, dass mobile Spiele immer beliebter werden. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der Online-Multiplayer-Spiele. Immer mehr Kunden suchen nach Spielen, die sie mit Freunden und anderen Spielern online spielen können. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Online-Multiplayer-Spielen geführt, die über Download-Plattformen verfügbar sind.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Download Games-Marktes in Portugal ist die starke Präsenz von portugiesischen Spieleentwicklern. Portugal hat eine blühende Spieleentwickler-Szene, die hochwertige Spiele für den internationalen Markt entwickelt. Diese Spiele werden oft über Download-Plattformen vertrieben und finden sowohl in Portugal als auch international großen Anklang. Kunden in Portugal sind stolz auf die Spieleentwickler ihres Landes und unterstützen gerne lokale Entwickler, indem sie ihre Spiele herunterladen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Portugal hat sich in den letzten Jahren verbessert, was zu einem Anstieg der Kaufkraft der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass Kunden mehr Geld für Unterhaltung ausgeben können, einschließlich Download-Spielen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet in Portugal dazu beigetragen, dass Kunden Spiele schneller herunterladen und online spielen können. Dies hat den Download Games-Markt weiter angekurbelt. Schließlich hat die steigende Popularität von E-Sport-Veranstaltungen und Streaming-Plattformen wie Twitch dazu beigetragen, dass mehr Menschen Interesse an Videospielen und Download-Spielen entwickeln. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Download-Spielen in Portugal geführt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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