AR & VR - Portugal

  • Portugal
  • Der AR & VR Markt Markt in Portugal wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 70,5Mio. € verzeichnen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 19,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Es wird prognostiziert, dass das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 110,6Mio. € ansteigen wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,44% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den größten Umsatz generieren werden, nämlich 10.110,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für in Portugal wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 bei 5.060,0Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich 2024 bei 50,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 50,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 13,7€ geschätzt.
  • Portugal ist ein aufstrebender Markt für AR & VR, der von einer wachsenden Nachfrage nach innovativen Lösungen und Anwendungen geprägt ist.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kunden in Portugal haben eine wachsende Vorliebe für AR- und VR-Technologien gezeigt, die sich in einer steigenden Nachfrage nach entsprechenden Produkten und Dienstleistungen widerspiegelt. Die steigende Beliebtheit von AR- und VR-Anwendungen kann auf verschiedene Faktoren zurückgeführt werden.

Kundenpräferenzen:
Portugiesische Kunden schätzen die immersiven Erfahrungen, die AR und VR bieten. Sie sind zunehmend daran interessiert, virtuelle Welten zu erkunden und interaktive Inhalte zu erleben. Insbesondere in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Tourismus sind AR- und VR-Anwendungen sehr gefragt. Kunden suchen nach innovativen und unterhaltsamen Möglichkeiten, ihre Freizeit zu gestalten und neue Erlebnisse zu sammeln. AR und VR bieten ihnen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und ihre Fantasie zum Leben zu erwecken.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem portugiesischen AR- und VR-Markt ist die zunehmende Integration dieser Technologien in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren und ihre Kunden auf neue und ansprechende Weise zu erreichen. Beispielsweise nutzen Immobilienunternehmen AR, um virtuelle Hausbesichtigungen anzubieten, und Einzelhändler verwenden VR, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen. Darüber hinaus gewinnt AR im Bildungsbereich an Bedeutung, da Schulen und Universitäten die Technologie nutzen, um Lerninhalte interaktiver und ansprechender zu gestalten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des portugiesischen AR- und VR-Marktes ist die starke Präsenz kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU). Diese Unternehmen haben erkannt, dass AR und VR ihnen dabei helfen können, sich von der Konkurrenz abzuheben und ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu präsentieren. Die hohe Anzahl von KMU im portugiesischen Markt bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für AR- und VR-Anbieter, ihre Lösungen anzubieten und neue Geschäftspartner zu gewinnen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des AR- und VR-Marktes in Portugal kann auf verschiedene makroökonomische Faktoren zurückgeführt werden. Die portugiesische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt. Dies hat dazu beigetragen, dass sich die Verbraucher mehr Luxusgüter und innovative Technologien leisten können, einschließlich AR- und VR-Produkten. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Touristen in Portugal auch zu einer höheren Nachfrage nach AR- und VR-Erlebnissen geführt, da Touristen nach einzigartigen und unvergesslichen Erfahrungen suchen. Insgesamt zeigt der AR- und VR-Markt in Portugal ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Kunden in Portugal sind zunehmend daran interessiert, AR- und VR-Technologien zu nutzen, um neue Erfahrungen zu sammeln und ihre Freizeit auf innovative Weise zu gestalten. Mit der steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen in verschiedenen Branchen bieten sich Unternehmen die Möglichkeit, ihr Angebot auszubauen und neue Geschäftsmöglichkeiten zu erschließen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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