Gaming Networks - Portugal

  • Portugal
  • Der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 25,08Mio. € betragen.
  • Portugal wird nach Prognosen im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 35,36Mio. € erreichen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,11% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 8,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,79€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Portugal sind Gaming Networks auf dem Vormarsch, da die Nachfrage nach digitalen Unterhaltungsangeboten stetig steigt.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Portugal hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Portugal in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Portugal haben eine starke Vorliebe für Online-Gaming entwickelt. Sie schätzen die Bequemlichkeit und den Zugang zu einer Vielzahl von Spielen, die das Internet bietet. Insbesondere junge Menschen sind begeisterte Gamer und verbringen viel Zeit damit, online zu spielen. Zudem bevorzugen die Kunden in Portugal Spiele, die auf ihre Kultur und ihre Sprache zugeschnitten sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Portugal ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Gaming-Plattformen geführt hat. Darüber hinaus wächst auch der Markt für E-Sports in Portugal. Immer mehr Menschen interessieren sich für professionelles Gaming und verfolgen E-Sport-Veranstaltungen sowohl online als auch offline. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Plattformen geführt, die E-Sport-Veranstaltungen übertragen und es den Spielern ermöglichen, an Wettbewerben teilzunehmen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in Portugal ist die starke Präsenz von portugiesischen Gaming-Unternehmen. Portugal hat eine lebendige Gaming-Industrie mit vielen talentierten Entwicklern und Unternehmen, die Spiele für den lokalen Markt entwickeln. Diese Unternehmen haben ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse und Vorlieben der portugiesischen Spieler und können Spiele anbieten, die auf ihre spezifischen Anforderungen zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Gaming Networks-Marktes in Portugal beeinflusst hat, ist das Wirtschaftswachstum des Landes. In den letzten Jahren hat Portugal eine positive wirtschaftliche Entwicklung verzeichnet, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Menschen geführt hat. Dies hat wiederum zu einer höheren Nachfrage nach Unterhaltungsprodukten wie Videospielen geführt. Darüber hinaus hat die verbesserte Internetinfrastruktur in Portugal dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu Online-Gaming haben. Insgesamt hat sich der Gaming Networks-Markt in Portugal aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Die Vorliebe der Kunden für Online-Gaming, der Trend zu mobilen Spielen und E-Sports, die starke Präsenz von portugiesischen Gaming-Unternehmen und das Wirtschaftswachstum des Landes haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Portugal floriert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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