Videospiele - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 1.596,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2.254,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,15% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 849,10Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 10,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 26,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 176,70€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Polen auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Kunden zeigen eine starke Vorliebe für Videospiele. Sie sind besonders an Spielen interessiert, die eine starke Handlung und eine fesselnde Spielerfahrung bieten. Spiele mit einer offenen Welt, in der die Spieler ihre eigenen Entscheidungen treffen können, sind ebenfalls sehr beliebt. Darüber hinaus bevorzugen die polnischen Spieler häufig Spiele, die eine Verbindung zu ihrer Kultur und Geschichte haben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem polnischen Videospiele-Markt ist die steigende Popularität von Online-Spielen. Immer mehr Spieler in Polen suchen nach Mehrspieler-Erlebnissen, sei es in Form von kooperativen oder kompetitiven Spielen. Dieser Trend wird durch die verbesserte Internetverbindung und die Verfügbarkeit von Online-Diensten wie PlayStation Network und Xbox Live unterstützt. Darüber hinaus nimmt auch die Bedeutung von Mobile-Gaming in Polen zu. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des polnischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von polnischen Entwicklern und Studios. Polen hat eine lebendige Indie-Spiele-Szene, die für ihre Kreativität und Innovation bekannt ist. Viele polnische Spiele haben internationale Anerkennung erhalten und haben sich als erfolgreiche Titel auf dem weltweiten Markt etabliert. Diese lokale Präsenz hat dazu beigetragen, dass der Videospiele-Markt in Polen floriert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Polen beeinflusst hat, ist das steigende Einkommen der polnischen Bevölkerung. Mit steigendem Wohlstand können sich immer mehr Menschen in Polen den Kauf von Videospielen und Spielkonsolen leisten. Darüber hinaus hat die zunehmende Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen den Zugang zu Online-Spielen erleichtert und den Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Polen in den letzten Jahren aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in eine bestimmte Richtung entwickelt. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da die Nachfrage nach Videospielen in Polen weiterhin hoch ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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