Mobile Games - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 130,20Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 176,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,78€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Polen bevorzugen vor allem Mobile Games, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind.

Es gibt eine hohe Nachfrage nach Spielen, die sowohl Einzelspieler- als auch Mehrspieler-Modi bieten. Darüber hinaus bevorzugen polnische Spieler Mobile Games, die kostenlos heruntergeladen werden können und In-App-Käufe anbieten. Ein Trend auf dem Markt ist die steigende Beliebtheit von Mobile Games, die auf polnischen Traditionen und Kultur basieren.

Diese Spiele bieten den Spielern ein einzigartiges Erlebnis und ermöglichen es ihnen, ihre kulturelle Identität zu erkunden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Diese Technologien bieten den Spielern ein immersiveres Spielerlebnis und eröffnen neue Möglichkeiten für Entwickler.

Eine lokale Besonderheit des polnischen Mobile Games-Marktes ist die starke Präsenz von polnischen Entwicklern und Studios. Polnische Spieleentwickler haben international Anerkennung erlangt und einige erfolgreiche Mobile Games produziert. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in Polen wächst und sich weiterentwickelt.

Ein weiterer wichtiger Faktor für das Wachstum des Mobile Games-Marktes in Polen sind die grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Die steigende Smartphone-Penetration und die Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Polen Mobile Games spielen können. Darüber hinaus hat die wachsende Mittelschicht in Polen mehr verfügbares Einkommen, das für den Kauf von In-App-Käufen und anderen virtuellen Gütern verwendet werden kann.

Insgesamt zeigt der Mobile Games-Markt in Polen ein starkes Wachstum und bietet sowohl für lokale als auch internationale Entwickler große Chancen. Die Vorlieben der Kunden, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren tragen alle zu diesem Wachstum bei. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen in Polen Mobile Games spielen und die Technologie weiterhin Fortschritte macht.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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