Download Games - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 140,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 186,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,94% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 5,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 24,10€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Polen bevorzugen die Kunden zunehmend den Download von Spielen gegenüber dem Kauf physischer Kopien. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit und Geschwindigkeit des Downloads, aber auch daran, dass immer mehr Menschen Zugang zu schnellem Internet haben. Darüber hinaus schätzen die Kunden die Möglichkeit, Spiele jederzeit und überall spielen zu können, ohne sich um verlorene oder beschädigte Discs kümmern zu müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Download Games-Markt in Polen ist die steigende Beliebtheit von Indie-Spielen. Diese Spiele, die von unabhängigen Entwicklern entwickelt werden, bieten oft einzigartige und innovative Spielerlebnisse. Die Kunden schätzen die kreative Freiheit, die Indie-Entwickler haben, und sind bereit, für diese Art von Spielen zu zahlen. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von Online-Multiplayer-Spielen. Polnische Spieler genießen es, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Spielen geführt, die Online-Multiplayer-Modi oder E-Sports-Elemente bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem polnischen Download Games-Markt ist die starke Präsenz von polnischen Entwicklern. Polen hat eine blühende Videospielindustrie, die für ihre Qualität und Kreativität bekannt ist. Spiele wie "The Witcher" und "Dying Light" haben internationalen Erfolg erlangt und das Interesse an polnischen Spielen geweckt. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen aus Polen geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Download Games-Marktes in Polen kann zum Teil auf die verbesserte wirtschaftliche Situation des Landes zurückgeführt werden. In den letzten Jahren ist die Kaufkraft der polnischen Bevölkerung gestiegen, was es den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet den Zugang zu digitalen Inhalten erleichtert und das Wachstum des Download Games-Marktes unterstützt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Download Games-Markt in Polen von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Das Wachstum dieses Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren anhalten, da die Nachfrage nach digitalen Spielen weiter steigt und die polnische Videospielindustrie florierend bleibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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