AR & VR - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Polen wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 183,6Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "AR Software" mit einem erwarteten Volumen von 58,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose zeigt, dass im Jahr 2028 ein Marktvolumen von 280,2Mio. € erreicht wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,15% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz in den USA erwartet, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Polen wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2028 voraussichtlich 21,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 49,1 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 54,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 5,1€ geschätzt.
  • Polen ist ein aufstrebender Markt für AR & VR, der sich durch eine wachsende Nachfrage nach innovativen Technologien und Anwendungen auszeichnet.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Polen zeigen eine hohe Nachfrage nach AR & VR-Technologien und nutzen sie in verschiedenen Branchen wie Gaming, Immobilien, Bildung und Marketing. Die steigende Popularität von AR & VR in Polen wird durch mehrere Faktoren getrieben.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Verbraucher haben ein wachsendes Interesse an AR & VR-Technologien gezeigt. Sie schätzen die immersive Erfahrung, die AR & VR bieten, und nutzen diese Technologien zunehmend für Unterhaltungszwecke wie Gaming und virtuelle Reisen. Darüber hinaus sehen sie auch das Potenzial von AR & VR in anderen Bereichen wie Immobilien, wo sie virtuelle Touren nutzen können, um Immobilien zu erkunden, ohne physisch vor Ort sein zu müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Polen ist die zunehmende Integration von AR & VR in den Bildungssektor. Schulen und Universitäten in Polen setzen AR & VR ein, um den Lernprozess zu verbessern und den Schülern eine interaktive und immersive Lernerfahrung zu bieten. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und ihr Engagement und ihre Motivation zu steigern. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von AR & VR im Marketing. Unternehmen in Polen erkennen das Potenzial von AR & VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu präsentieren. Durch die Integration von AR & VR in ihre Marketingkampagnen können sie ein interaktives und einprägsames Erlebnis für ihre Kunden schaffen und ihre Markenbekanntheit steigern.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des AR & VR-Marktes in Polen ist die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen. Polen hat sich zu einem wichtigen Zentrum für AR & VR-Entwicklung und -Forschung entwickelt, mit vielen talentierten Entwicklern und Unternehmen, die innovative Lösungen auf den Markt bringen. Dies hat dazu beigetragen, dass Polen zu einem attraktiven Ziel für internationale Investitionen in den AR & VR-Bereich geworden ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des AR & VR-Marktes in Polen wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Polen verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Menschen, in AR & VR-Technologien zu investieren und diese in verschiedenen Bereichen ihres Lebens zu nutzen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der AR & VR-Markt in Polen ein starkes Wachstum verzeichnet, das durch Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Nachfrage nach AR & VR-Technologien in Polen bietet Chancen für Unternehmen, die in diesem Bereich tätig sind, und trägt zur weiteren Entwicklung des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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