Online Games - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 138,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 169,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,09% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 10,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 11,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 33,58€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Polen zeigt eine starke Entwicklung und hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach Online-Spielen hat dazu geführt, dass sich der Markt in Polen zu einem der am schnellsten wachsenden in Europa entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Polnische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Online-Spiele, insbesondere für Multiplayer-Spiele. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und in Echtzeit gegeneinander anzutreten. Die Möglichkeit, mit Freunden zu spielen und in Teams zu arbeiten, ist ein wichtiger Faktor für die Beliebtheit von Online-Spielen in Polen. Darüber hinaus bevorzugen polnische Spieler Spiele, die auf ihren mobilen Geräten gespielt werden können, da dies ihnen ermöglicht, unterwegs zu spielen und ihre Spiele überall hin mitzunehmen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem polnischen Online Games-Markt ist der Anstieg der E-Sport-Veranstaltungen und -Turniere. E-Sport hat in den letzten Jahren weltweit an Popularität gewonnen und Polen bildet da keine Ausnahme. Die wachsende Zahl von E-Sport-Veranstaltungen und die steigende Anzahl von professionellen E-Sport-Teams in Polen zeigen, dass der Markt für E-Sport in Polen eine vielversprechende Zukunft hat. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Free-to-Play-Spielen. Diese Spiele sind kostenlos spielbar, aber bieten In-App-Käufe an, die den Spielern ermöglichen, zusätzliche Funktionen oder virtuelle Gegenstände zu erwerben. Diese Art von Geschäftsmodell hat sich als sehr erfolgreich erwiesen, da es den Spielern die Möglichkeit gibt, das Spiel auszuprobieren, bevor sie Geld dafür ausgeben.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des polnischen Online Games-Marktes ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Polen hat eine lebendige und wachsende Spieleentwickler-Szene, die hochwertige Spiele produziert, die sowohl auf dem polnischen Markt als auch international erfolgreich sind. Dies hat dazu beigetragen, dass der polnische Online Games-Markt eine Vielzahl von einzigartigen und innovativen Spielen bietet, die von den Spielern geschätzt werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Online Games-Marktes in Polen begünstigt, ist die steigende Anzahl von Internetnutzern im Land. Mit einer wachsenden Anzahl von Menschen, die Zugang zum Internet haben, steigt auch die potenzielle Zielgruppe für Online-Spiele. Darüber hinaus hat die steigende Kaufkraft der polnischen Bevölkerung dazu geführt, dass mehr Menschen bereit sind, Geld für Online-Spiele auszugeben. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones und mobilen Geräten in Polen. Diese Geräte ermöglichen es den Menschen, überall und jederzeit auf Online-Spiele zuzugreifen, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Spielen führt. Insgesamt zeigt der Online Games-Markt in Polen ein beeindruckendes Wachstum und bietet eine Vielzahl von Chancen für Entwickler und Unternehmen. Die steigende Nachfrage nach Online-Spielen, die Vorliebe für Multiplayer-Spiele und die wachsende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen sind nur einige der Faktoren, die das Wachstum des Marktes antreiben. Mit einer starken Präsenz von lokalen Entwicklern und einer wachsenden Anzahl von Internetnutzern und Smartphone-Besitzern bietet der polnische Online Games-Markt ein vielversprechendes Umfeld für zukünftiges Wachstum und Erfolg.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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