In-Game Werbung - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 134,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 198,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,08% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 14,90€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Die In-Game Werbebranche in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial von In-Game Werbung als effektive Möglichkeit, ihre Zielgruppe zu erreichen.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game Werbung gezeigt. Sie sind offen für Werbung in Spielen, solange sie nicht zu aufdringlich ist und das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt. Die Spieler schätzen es, wenn die Werbung nahtlos in das Spiel integriert ist und zum Gesamterlebnis beiträgt. Sie bevorzugen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem polnischen In-Game Werbemarkt ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung durch Unternehmen aus verschiedenen Branchen. Traditionelle Unternehmen wie Automobilhersteller und Einzelhändler erkennen zunehmend den Wert von In-Game Werbung als effektive Möglichkeit, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Darüber hinaus investieren auch Online-Unternehmen verstärkt in In-Game Werbung, um ihre Online-Plattformen und Dienstleistungen zu bewerben.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des polnischen In-Game Werbemarktes ist die starke Präsenz von Mobile Gaming. Mobile Spiele sind in Polen sehr beliebt, und die Spieler verbringen viel Zeit mit dem Spielen auf ihren Smartphones. Dies bietet Unternehmen eine große Chance, ihre Zielgruppe über In-Game Werbung zu erreichen. Darüber hinaus hat Polen auch eine wachsende E-Sport-Szene, was den Markt für In-Game Werbung weiter stärkt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Polen verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft. Dies führt zu einem Anstieg der Werbeausgaben insgesamt, einschließlich der Ausgaben für In-Game Werbung. Unternehmen haben mehr finanzielle Ressourcen zur Verfügung, um in Werbung zu investieren, und erkennen den Wert von In-Game Werbung als effektives Marketinginstrument. Insgesamt entwickelt sich der In-Game Werbemarkt in Polen positiv. Die Kundenpräferenzen für nahtlos integrierte und personalisierte Werbung in Spielen sowie die wachsende Präsenz von Mobile Gaming und E-Sport bieten Unternehmen gute Möglichkeiten, ihre Zielgruppe zu erreichen. Das solide Wirtschaftswachstum und die steigende Kaufkraft in Polen tragen ebenfalls zum Wachstum des In-Game Werbemarktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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