Gaming Networks - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 52,19Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 68,31Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,53% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 5,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,36€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Polen haben sich die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt in den letzten Jahren stark verändert. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Online-Spielen, insbesondere bei jüngeren Spielern. Diese Kunden bevorzugen es, ihre Spiele online zu spielen und sich mit anderen Spielern in Echtzeit zu messen. Es gibt auch eine wachsende Beliebtheit von E-Sports-Veranstaltungen, bei denen Spieler gegeneinander antreten und Preise gewinnen können. Kunden suchen nach Plattformen, die ihnen ein nahtloses Spielerlebnis bieten und eine Vielzahl von Spielen und Funktionen zur Verfügung stellen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Polen ist die zunehmende Konkurrenz zwischen den verschiedenen Plattformen. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Netzwerken, die um die Aufmerksamkeit der Spieler konkurrieren. Diese Plattformen bieten verschiedene Arten von Spielen, darunter Action-, Strategie- und Rollenspiele, um die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler zu bedienen. Ein weiterer Trend ist die Integration von sozialen Medien in die Gaming-Netzwerke. Spieler können ihre Erfolge und Fortschritte mit ihren Freunden teilen und sich mit ihnen messen. Dies fördert die Interaktion und den Wettbewerb unter den Spielern.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem Gaming Networks-Markt in Polen ist die hohe Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Polen sehr beliebt und werden von vielen Spielern bevorzugt. Dies liegt zum Teil daran, dass mobile Geräte weit verbreitet sind und die Spieler die Möglichkeit haben, ihre Spiele überall und jederzeit zu spielen. Eine weitere lokale Besonderheit ist die wachsende Bedeutung von E-Sports-Veranstaltungen. Polen hat eine lebhafte E-Sports-Szene, und es gibt regelmäßig Turniere und Veranstaltungen, bei denen Spieler gegeneinander antreten und Preise gewinnen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in Polen beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Die polnische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen, und die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Spiele und Gaming-Netzwerke zu investieren. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet in Polen. Dies ermöglicht es den Spielern, Online-Spiele ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu spielen. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet hat dazu beigetragen, dass Online-Spiele in Polen immer beliebter werden. Insgesamt hat der Gaming Networks-Markt in Polen in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das auf Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beruht. Die steigende Nachfrage nach Online-Spielen, die zunehmende Konkurrenz zwischen den Plattformen und die hohe Beliebtheit von mobilen Spielen und E-Sports-Veranstaltungen haben zu diesem Trend beigetragen. Mit der weiteren Verbesserung der Infrastruktur und der steigenden Kaufkraft der Verbraucher wird der Gaming Networks-Markt in Polen voraussichtlich weiter wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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