Metaverse - Polen

  • Polen
  • Laut Expertenprognosen wird der Wert des Metaverse market-Marktes in Polen im Jahr 2024 voraussichtlich 355,6Mio. € betragen.
  • Für das Jahr 2030 wird ein Marktvolumen von 2.698,0Mio. € erwartet, was einem jährlichen Wachstum von 40,18% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den größten Wert im Metaverse market-Markt aufweisen werden, nämlich 21,0Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose für die Anzahl der Nutzer im Metaverse market-Markt in Polen im Jahr 2030 beträgt 16,6Mio. Nutzer.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 13,7 % liegen und im Jahr 2030 auf 43,0 % steigen.
  • Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) im Metaverse market-Markt in Polen bei 64,5€ liegen wird.
  • Polen ist ein aufstrebender Markt für das Metaverse, der ein starkes Wachstum in Bezug auf virtuelle Realität und immersive Erlebnisse verzeichnet.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Polen hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Polen haben eine starke Präferenz für immersive virtuelle Erlebnisse und nutzen zunehmend Metaverse-Plattformen, um soziale Interaktionen, Einkäufe und andere Aktivitäten durchzuführen. Diese Präferenzen haben zu einer Vielzahl von Trends auf dem Markt geführt.

Kundenpräferenzen:
In Polen bevorzugen Kunden immersive virtuelle Erlebnisse, die ihnen ein hohes Maß an Interaktion und Personalisierung bieten. Sie schätzen es, wenn sie in die Lage versetzt werden, in virtuellen Welten mit anderen Nutzern zu interagieren und ihre eigenen Avatare zu gestalten. Darüber hinaus sind polnische Kunden auch daran interessiert, virtuelle Geschäfte zu betreten und Produkte in einer virtuellen Umgebung zu kaufen. Sie schätzen die Möglichkeit, verschiedene Produkte auszuprobieren und zu vergleichen, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich auf dem Metaverse-Markt in Polen abzeichnet, ist die zunehmende Integration von Metaverse-Plattformen in den Einzelhandel. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial des Metaverse als Verkaufskanal und nutzen Plattformen wie Decentraland und Somnium Space, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren. Dies ermöglicht es den Kunden, virtuelle Geschäfte zu besuchen und Produkte in einer immersiven Umgebung zu kaufen. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von Metaverse-Plattformen für soziale Interaktionen. Kunden in Polen nutzen Plattformen wie VRChat und AltSpaceVR, um sich mit Freunden und Familie in virtuellen Welten zu treffen und gemeinsam Aktivitäten durchzuführen. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, von virtuellen Partys und Konzerten bis hin zu gemeinsamen Spielen und Abenteuern.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse-Marktes in Polen ist die starke Gaming-Kultur des Landes. Polen hat eine lebendige Gaming-Szene, und viele polnische Kunden sind bereits mit virtuellen Welten und Online-Spielen vertraut. Dies hat zu einer hohen Akzeptanz von Metaverse-Plattformen geführt und die Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen weiter angeheizt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse-Marktes in Polen beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet und die steigende Zahl von Smartphone-Nutzern im Land. Diese Infrastruktur ermöglicht es den Kunden, Metaverse-Plattformen nahtlos zu nutzen und immersive virtuelle Erlebnisse zu genießen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen in Polen weiter verstärkt, da die Menschen nach alternativen Möglichkeiten suchen, um soziale Interaktionen zu haben und Einkäufe zu tätigen. Insgesamt bietet der Metaverse-Markt in Polen aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein vielversprechendes Wachstumspotenzial. Unternehmen, die in den polnischen Metaverse-Markt investieren, haben die Möglichkeit, von der steigenden Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen und den damit verbundenen Geschäftsmöglichkeiten zu profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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