Games Live Streaming - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 77,09Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 103,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,07% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 12,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 23,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 32,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 8,04€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Die Popularität von Games Live Streaming in Polen hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen in Polen nutzen Plattformen wie Twitch, um ihre Lieblingsspiele live zu streamen oder anderen Spielern beim Spielen zuzusehen. Diese Entwicklung ist auf verschiedene Faktoren zurückzuführen.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Videospiele und sind sehr aktiv in der Gaming-Community. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Spielerfahrung mit anderen zu teilen und von anderen Spielern zu lernen. Games Live Streaming bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Gaming-Fähigkeiten zu verbessern und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. Darüber hinaus sind die polnischen Spieler auch sehr wettbewerbsfähig und lieben es, sich mit anderen Spielern zu messen. Games Live Streaming ermöglicht es ihnen, ihre Fähigkeiten in Echtzeit zu demonstrieren und sich mit anderen Spielern zu vergleichen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem polnischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Anzahl von Streamern und Zuschauern. Immer mehr Menschen in Polen entscheiden sich dafür, ihre Spiele live zu streamen und anderen Spielern beim Spielen zuzusehen. Dieser Trend wird durch die Verfügbarkeit von schnellem Internet und leistungsstarken Streaming-Plattformen wie Twitch unterstützt. Darüber hinaus haben auch die steigende Anzahl von E-Sport-Veranstaltungen und die wachsende Beliebtheit von professionellen E-Sport-Teams dazu beigetragen, dass Games Live Streaming in Polen immer beliebter wird.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des polnischen Games Live Streaming-Marktes ist die starke Präsenz von polnischen Streamern. Polnische Streamer sind bei den polnischen Spielern besonders beliebt, da sie die lokale Sprache sprechen und sich besser mit den Bedürfnissen und Vorlieben der polnischen Spieler identifizieren können. Darüber hinaus haben polnische Streamer oft eine große Fangemeinde und sind in der Gaming-Community sehr bekannt. Dies hat dazu geführt, dass polnische Streamer in Polen sehr einflussreich sind und einen großen Einfluss auf die Vorlieben und Trends der polnischen Spieler haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der polnische Games Live Streaming-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die polnische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und die Kaufkraft der polnischen Bevölkerung hat zugenommen. Dies hat dazu geführt, dass mehr Menschen in Polen über die notwendige Ausrüstung und das Internet verfügen, um Games Live Streaming zu nutzen. Darüber hinaus hat auch die steigende Anzahl von Gaming-Unternehmen und E-Sport-Veranstaltungen in Polen dazu beigetragen, dass Games Live Streaming in Polen immer beliebter wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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