Cloud Gaming - Polen

  • Polen
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 34,93Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 122,40Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,50% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 3,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 5,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 22,15€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Polen verzeichnet ein starkes Wachstum, das auf eine Kombination aus Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Die polnischen Verbraucher sind technologiebegeistert und haben eine hohe Affinität zu Videospielen. Sie schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit, die Cloud Gaming bietet, da sie keine teure Hardware kaufen oder aktualisieren müssen. Darüber hinaus ermöglicht Cloud Gaming den Zugriff auf eine breite Palette von Spielen, ohne dass diese heruntergeladen oder physisch besessen werden müssen. Dieser Aspekt ist besonders attraktiv für diejenigen, die eine große Auswahl an Spielen genießen möchten.

Trends auf dem Markt:
Ein Haupttrend auf dem Cloud Gaming-Markt in Polen ist die zunehmende Verfügbarkeit von High-Speed-Internetverbindungen. Die steigende Anzahl von Haushalten mit Breitbandanschlüssen ermöglicht eine reibungslose und unterbrechungsfreie Spieleerfahrung. Darüber hinaus entwickeln sich die Gaming-Infrastruktur und die Technologie kontinuierlich weiter, um die Leistung und Qualität des Cloud Gaming zu verbessern. Dies führt zu einer zunehmenden Akzeptanz und Nutzung von Cloud Gaming-Diensten.

Lokale Besonderheiten:
Polen hat eine wachsende Gaming-Community und eine florierende Gaming-Industrie. Es gibt eine Vielzahl von polnischen Spieleentwicklern und Studios, die sowohl nationale als auch internationale Erfolge verzeichnen. Diese lokale Gaming-Kultur und -Industrie schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in Polen. Darüber hinaus gibt es in Polen eine starke Präsenz internationaler Cloud Gaming-Anbieter, die ihre Dienste auf den polnischen Markt ausweiten. Dies schafft eine starke Konkurrenz und fördert die Innovation und Weiterentwicklung des Marktes.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Polen verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Menschen, in Technologie und Unterhaltung zu investieren, einschließlich Cloud Gaming-Diensten. Darüber hinaus hat Polen eine junge Bevölkerung, die technologieaffin ist und eine hohe Affinität zu Videospielen hat. Dies schafft eine große Zielgruppe für Cloud Gaming-Anbieter und fördert das Wachstum des Marktes. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Cloud Gaming-Markt in Polen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die technologiebegeisterten Verbraucher schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit von Cloud Gaming, während die steigende Verfügbarkeit von High-Speed-Internetverbindungen und die Entwicklung der Gaming-Infrastruktur den Markt weiter vorantreiben. Die lokale Gaming-Kultur und -Industrie sowie die solide Wirtschaft und die wachsende Kaufkraft der Verbraucher tragen ebenfalls zum Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in Polen bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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